sábado, 19 de noviembre de 2011

Seres mágicos de los vikingos

El mundo mágico animista de las antiguas creencias siempre resulta fascinante. El hombre vivía sumergido en un ámbito en el cual los seres fabulosos e invisibles actuaban sobre su vida cotidiana. Las entidades sobrenaturales del folclore nórdico constituyen la forma en la que este pueblo de guerreros y rudos navegantes se explicaba el enigma de lo ignorado.
Cuando el ser humano se siente inseguro en una situación, busca instintivamente signos exteriores que le brinden confianza. Psicológicamente, brinda a dichas señales el valor de una especie de garantía de que el peligro será conjurado y todo saldrá bien. Por este motivo, incluso hoy en día, las profesiones que implican un elevado grado de incertidumbre inducen en quienes las practican el empleo de elementos mágicos en los que apoyar la confianza en el éxito. Nada tiene de extraño que, en estas situaciones, se recurra a todo tipo de amuletos, que muchos llevan ocultos bajo la ropa o a la vista.
En las culturas de la antigüedad esta necesidad era mucho más acuciante. El mundo era un lugar peligroso e imprevisible, lleno de fuerzas misteriosas, que requería de forma permanente atraer la buena fortuna y mantener a raya la desventura. Los vikingos usaban runas. El hecho de que éstas fueran signos que componían su alfabeto o futhark es significativo, porque la escritura tuvo consideración mágica y sagrada en todos los antiguos sistemas de creencias. Y por eso mismo, la magia también es un idioma universal.
Algunas runas eran especialmente usadas como talismanes. Por ello, dichas figuras se grababan en joyas o en trozos de hueso –para protegerse o cargarse de energía–, o en las armas que llevaban guerreros o comerciantes –para apoyar su valor en el combate o en la empresa–, así como en la entrada de la casa o en la roda del barco, con el fin de evitar ataques y naufragios
También se hacían combinaciones, mezclando distintas runas que se complementasen entre sí para lograr un objetivo determinado, como ocurría con las hugrunir o runas asociadas a la memoria y la locuacidad. Éstas se dibujaban en las things o asambleas para promover el don de la expresión verbal. Los vitkis o maestros de runas también llevaban estas hugrunir tatuadas en el pecho y en todas sus pertenencias.
Otras tenían finalidad medicinal, como las runas lime, usadas para combatir ciertas enfermedades, o las biarg para facilitar los partos. A las ale se les atribuía el poder de deshacer los hechizos femeninos y las brun protegían a los navegantes. Algunas combinaciones se escribían de derecha a izquierda, lo que suponía una inversión del significado original de las runas que tenía la función de desencadenar los aspectos negativos de las mismas con fines agresivos.
Como puede observarse, se trataba de un sistema altamente especializado. Por ejemplo, las runas troll, consistentes en secuencias de tres runas thurisaz, se usaban para acceder a la comunicación con otro tipo de seres. También estaban las curiosas fretrunir o pedo, que se dibujaban con sangre, en grupos de treinta, con la finalidad de provocar malestares físicos a alguien.
Ciertas runas y códigos rúnicos estaban destinados a los muertos y se grababan en la cara interna de las losas. En alguna de estas se llega a especificar que ni la piedra ni las runas han sido nunca expuestas a la luz del sol. También se escribían palíndronos en algunas tumbas, tal vez con la intención de distraer al posible fantasma que de ella surgiese y que, supuestamente, se pasaría el tiempo intentando descifrar un signo que no tenía ni principio ni fin, al estilo de la ornamentación a base de nudos y seres entrelazados, característica del arte vikingo y también del celta. En este sentido, podría constituir una táctica para despistar al difunto e impedir que molestara a los vivos, o al menos en poner obstáculos a su inquietante deambular por el mundo.
Energías negativas
Complementarias a las runas eran las «ruedas de protección» o conjuros con dibujos y formas simétricas, que podían llevarse sobre la ropa o grabarse en las puertas de las casas. La mayoría de ellas tenían una función protectora, como los verndarrun (un anillo central del que parten cuatro ejes que terminan en sendas horquillas), cuya variante más conocida es el aegishjalmur, que servía tanto para proteger las propiedades como para desviar cualquier infortunio y propiciar la buena suerte. También podía tomar la energía negativa que le llegaba a alguien desde el exterior y devolverla a quien la originó.
Otro símbolo mágico era el thundur, que recogió en su libro Jon Arnason, primer recopilador de leyendas y cuentos populares de Islandia, o el valnott, un triple triángulo que suele identificarse con Odín. A su vez, las runas y códigos rúnicos svart, eran usados con fines necrománticos.
Los templos recibían los nombres de godhaus (casa de dios) y blothaus (casa de sacrificios), aunque también con ellos está relacionada la palabra hof, que posiblemente fuese un salón específico donde celebrar las grandes fiestas en cada región, a las cuales acudían quienes vivían en su entorno. Este término ha permanecido en la toponimia de muchos lugares de la Escandinavia actual.
Donde no había templos, realizaban las ceremonias en espacios sagrados naturales, que se les llamaba vé, y podían ser un lugar determinado de poder en un bosque, habitualmente asociado a un árbol, a un manantial o a una roca a los que se atribuyera alguna cualidad relacionada con las fuerzas intangibles de la naturaleza, que propiciaban el contacto con el ámbito de lo sobrenatural.
En unos versos de la Saga de Hervor se hace referencia al «bosque sagrado» y a una «piedra famosa». Otro término para designar estos territorios de culto era horg, que designaba a unos círculos de piedra con un altar de sacrificios en el centro. Posiblemente en estos lugares, además de las ceremonias habituales, se realizara un ritual llamado utisetor (literalmente, sentarse afuera), que venía a ser una especie de noche de vigilia a la intemperie, seguramente mirando hacia el norte y tras haber trazado un círculo alrededor, con el fin de acceder a visiones del mundo invisible.
En un espacio sagrado (las thing o asambleas lo eran) estaba prohibido el uso de armas y la violación de esta norma era penada con el destierro, que convertía al condenado en un utlaginn o forajido, ya que no podía acogerse a ninguna ley que le protegiera a partir de entonces. Como en la antigua Grecia, entre los vikingos el destierro, que podía ser de tres años o indefinido, era la sentencia más temible que podían dictar los jueces, convirtiendo a la persona juzgada en un individuo aislado, alejado del grupo humano y, por tanto, cercano a la condición de bestia.
Si el condenado no abandonaba la región, cualquiera podía matarle sin incurrir en delito alguno. Sin embargo, como en toda cultura, siempre existen excepciones y, en algunos casos, el estigma constituye la señal que distingue al héroe. Entre los vikingos esta excelencia heroica encarnó en Erik el Rojo, que aprovechó su exilio de tres años para descubrir y colonizar una nueva tierra: Groenlandia.
Los alfar representaban en esta cultura el culto universal a los antepasados ilustres. Se trataba de los ancestros de una familia, cuya alma o parte de ella permanecía en los túmulos o en algún otro lugar de la tierra familiar y velaban por la prosperidad de los descendientes de su sangre. Se les rendía tributo especialmente en las fiestas anteriores al solsticio del invierno –que representa la muerte y resurrección periódica del Sol–, como sucede con nuestra noche de los difuntos.
Los alfar eran entidades masculinas y las disir sus equivalentes femeninas. Sus capacidades protectoras se extendían a toda una tribu o clan, que consideraban a su disir como a la madre ancestral. Esta rasgo es propio de las culturas primitivas anteriores al patriarcado, cuando los seres humanos rendían culto a la Diosa Madre.
La diosa Freya era la jefa de estos espíritus femeninos a las que se celebraba especialmente en el otoño y
en la llamada Noche Madre, dentro de la fiesta de Jol. En algunas sagas se les cita como a un grupo de mujeres, hasta nueve, que a veces se aparecen a alguien antes de su muerte para prevenirlos de una amenaza, o incluso en ocasiones para defenderles de sus enemigos. También se dejaban ver en el momento del nacimiento. Su presencia en estos dos momentos –nacimiento y muerte– se corresponde con el simbolismo del regazo materno y del seno de la Madre Tierra.
Espíritus protectores
Los landvaettir eran los espíritus protectores de una determinada región. Las cabezas de dragones en las proas de los barcos habrían servido para ofenderlos o asustarlos, por lo que, cuando los vikingos iban en son de paz, se cuidaban de quitarlos al aproximarse a la costa. En Islandia, una de las primeras leyes promulgadas por el Althing fue prohibir que llegasen a la isla barcos con la cabeza de dragón en la proa. En Noruega había unos landvaettir, especializados en fiordos y cascadas, denominados fossegrim.
Existe una leyenda acerca del rey Harald «Dienteazul» de Dinamarca, que mandó a un brujo a Islandia con el fin de observar las condiciones de una posible invasión a la isla, pero éste se encontró con que los landvaettir islandeses estaban dispuestos a defender su tierra. Estos espíritus tenían las formas de un dragón, un águila, un toro y un gigante, cada uno en un punto cardinal. El brujo informó de que la invasión sería imposible. Y
estas figuras todavía están representadas en el escudo islandés.
Vida cotidiana
También había espíritus caseros, a veces representados por una piedra, una talla de madera u otro objeto, a los que se les ofrecían regalos para que mantuviesen el bienestar en el hogar que les acogía. En Islandia, los armadr protegían el ganado y las propiedades de la granja. Por otra parte, tanto los carros como los trineos tenían en sus cuatro extremos unas cabezas representando a los espíritus que protegerían a su propietario en las cuatro direcciones de su travesía.
En los bosques suecos habitaban unos seres femeninos llamados skogsra, que se dedicaban a seducir a los cazadores y carboneros. Los manantiales y los ríos estaban habitados por los neks y las havfruen o sirenas, como las Encantadas del folclore español. El lado más simpático lo representaban los vardogls, también llamados thussers, a los que le encantaba la música y el baile, aunque se escondían al notar la presencia humana.
Además de los populares trolls, en Noruega eran célebres los nisser, una especie de duendes que protegían las granjas y hasta llegaban a pelearse con otros seres intrusos. A veces se mostraban muy vengativos con los dueños de la granja por alguna ofensa recibida, mientras que otras, cuando se sentían especialmente agradecidos, peinaban las crines de los caballos
En cambio, las huldre eran hembras que en ocasiones entraban en el mundo de los humanos con el fin de procurarse un hombre sin importarle su estado civil; aún hoy, a las que en otras latitudes se denominan femme fatale, vampiresas, robamaridos o lindezas por el estilo, en Noruega se las sigue llamando huldre.
Un capítulo especial merece la antropología vikinga, que en muchos aspectos también recuerda elementos del antiguo Egipto. Al margen de su forma física (lich), contemplaban el asmegin o poder espiritual de una persona. Ésta también disponía del fetch: espíritu guardián o animal totémico que protegía tanto a un individuo como a toda la familia.
El adem era una manifestación del odr (la parte que entra en contacto con la divinidad), en forma de energía a través del aliento. El orirfyrir estaba considerado como una facultad especial que permitía la sintonización necesaria para la telepatía y la predicción del futuro. La fylgia podría ser una especie de doble espiritual, similar a lo que hoy se llama cuerpo astral o la parte que abandona al durmiente. A veces se cita con este nombre a un ente femenino cuya visión indica la cercana muerte, pero otras tiene la forma de un animal, anunciando con su presencia el próximo nacimiento de un personaje singular.

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