sábado, 30 de marzo de 2013

El reino de Hel en Nifelheim

A este reino, situado bajo la tierra, sólo se podía entrar tras un penoso viaje a través de los más accidentados caminos en las frías y oscuras regiones del extremo Norte. La puerta de entrada estaba tan lejos de todas las moradas humanas que incluso Hermod el veloz, montado sobre Sleipnir, tenía que viajar durante nueve largas noches antes de alcanzar el río Giöll. Éste constituía el límite de Niflheim, sobre el cual se erigía un puente de cristal con oro, y velado constantemente por el horrible esqueleto Modgud, que hacía que todos los espíritus pagaran un peaje de sangre antes de que se les permitiera el paso.
Los espíritus cabalgaban o surcaban el puente generalmente sobre los caballos o las carretas en las que se había quemado la pira funeraria con los muertos y las razas nórdicas eran muy cuidadosas a la hora de calzar los pies de los fallecidos con un par de zapatos especialmente resistentes, llamados zapatos de Hel, para que no tuvieran que sufrir en el largo viaje a través de caminos accidentados. Poco después de traspasar el puente Giallar, los espíritus llegaban hasta El Bosque de Acero, donde no había nada excepto árboles desnudos con hojas de acero y tras dejarlo atrás, llegaban a las puertas de Hel, al lado del cual el feroz perro manchado de sangre, Garm, estaba en guardia, refugiado en un oscuro agujero conocido como la cueva Gnipa. La cólera de este monstruo sólo podía ser apaciguada con la ofrenda de un pastel de Hel, lo cual nunca fallaba a aquellos que en alguna ocasión le han dado pan a los hambrientos.
Dentro de la puerta, entre el intenso frío y la oscuridad impenetrable, se oía hervir la gran caldera Hvergelmir y el rodar de los glaciares en el Elivagar y otros ríos de Hel, entre los cuales se encontraba el Leipter, sobre el cual se hacían solemnes juramentos, y el Slid, en cuyas turbias aguas rodaban continuamente espadas desenvainadas.
Adentrándose en este horrible lugar, se encontraba Elvidner (miseria), el palacio de la diosa Hel, cuyo plato era el Hambre. Su cuchillo era la Avaricia. Holgazanería era el nombre de su hombre, Indolencia el de su doncella, Ruina el de su umbral, Pesar el de su cama y Conflagración el de sus cortinas.
Esta diosa tenía muchas moradas diferentes para los invitados que venían a visitarla a diario, ya que ella recibía no sólo a los perjuros y criminales de todas clases, sino también a aquellos que eran tan desgraciados como para morir sin derramar sangre. A su reino iban a parar también aquellos que morían de vejez o enfermedad, una forma de morir que era denominada “muerte de paja”, ya que los lechos estaban construidos generalmente con ese material.
Ideas de la Vida Futura.
Aunque los inocentes eran tratados bondadosamente por Hel y disfrutaban de un estado de dicha negativa, no era de extrañar que los habitantes del Norte se encogieran ante la idea de visitar su lúgubre morada. Y mientras los hombres preferían cortarse con la punta de la lanza, arrojarse desde un precipicio o quemarse vivos, las mujeres no se encogían ante medidas igualmente heroicas. En los extremos de su pesar, no dudaban en arrojarse desde una montaña o en caer sobre las espadas que les eran entregadas el día de su boda, para que sus cuerpos pudieran ser quemados con aquellos a los que amaban y sus espíritus liberados para unirse a ellos en la gloriosa morada de los dioses.
Sin embargo, los horrores esperaban a aquellos cuyas vidas habían sido impuras o delictivas. Estos espíritus eran desterrados a Nastrond, la ribera de los cadáveres, donde caminaban por fríos ríos de veneno hasta una cueva hecha de serpientes entrelazadas, cuyas fauces venenosas estaban giradas hacia ellos. Tras sufrir allí incontables agonías, se les arrojaba a la caldera Hvergelmir, donde la serpiente Nidhug dejaba por un momento de masticar la raíz del árbol Yggdrasil para alimentarse con sus huesos.
Pestilencia y Hambre.
Se suponía que la misma Hel dejaba ocasionalmente su tenebrosa morada para recorrer la Tierra sobre su caballo blanco de tres patas y en tiempos de pestilencia y hambre, si parte de los habitantes de un distrito se libraban de ello, se decía que ella había usado un rastrillo y cuando ciudades y provincias enteras habían sido despobladas, como sucedió en el histórica epidemia de la Muerte Negra, se decía que ella había cabalgado con una escoba.
Las razas nórdicas creyeron posteriormente que a veces se permitía a los espíritus de los muertos volver a la tierra y aparecerse ante sus familiares, cuyo pesar o gozo les afectaba incluso después de la muerte, como se relata en la balada danesa de Aager y Else, donde un amante muerto le pide a su amada que sonría, para que su ataúd pueda ser llenado con rosas en vez de gotas coaguladas de sangre producidas por sus lágrimas.

miércoles, 20 de marzo de 2013

Gargolas


Se asoman desafiantes en las cornisas de las grandes catedrales góticas. Monstruos infernales, imágenes grotescas, muecas burlonas o animales dantescos. Cualquier representación es buena si consigue su objetivo; custodiar el recinto sagrado de los embates del maligno. Son las defensoras pétreas, depositarias del encargo divino, son las gárgolas.
La leyenda que las formó.
Refiere la tradición oral francesa la existencia de un dragón llamado La Gargouille, descrito como un ser con cuello largo y reptilíneo, hocico delgado con potentes mandíbulas, cejas fuertes y alas membranosas, que vívia en una cueva próxima al río sena.
La Gargouille se caracterizaba por sus malos modales, tragaba barcos, destruia todo aquello que se interponía en la trayectoria de sus fiero aliento, y escupía demasiada agua, tanta que ocasionaba todo tipo de inundaciones.
Los habitantes del cercano Rouen intentaban aplacar sus accesos de mal humor con una ofrenda humana anual consistente en un criminal que pagaba así sus culpas, si bien el dragón prefería doncellas.
En el año 600 el sacerdote cristiano Romanus, llegó a Rouen dispuesto a pactar con el dragón si los ciudadanos de esta localidad aceptaban ser bautizados y construian una iglesia dedicada al culto católico.
Equipado con el convicto anual y los atributos necesarios para un exorcismo, Romanus dominó al dragón con la sola señal de la cruz, transformándolo en una bestia dócil que consintió ser trasladada a la ciudad, atado con una simple cuerda.
La Gargouille, fue quemado en la hoguera, excepción hecha de su boca y cuello que, acostumbrados al tórrido aliento de malos momentos que habia hecho pasar a los habitantes del lugar.
Esta curiosa leyenda, mas encantadora que real, viene a explicar el origen de la palabra gárgola como sinónimo de escupir agua con facilidad, intención primigenia de las esculturas ubicadas en las cornisas de iglesias y catedrales medievales.
El concepto de una proyección decorativa a través de la cual el agua se expulsase del edificio era conocido desde la antiguedad, siendo utilizado por egipcios, griegos, etruscos y romanos.
Mientras que los griegos tenían especial querencia por las cabezas de león, fueron los romanos los que utilizaron estos canalones decorativos con abundancia, tal y como lo demuestran los ejemplares de la ciudad de Pompeya, conservados intactos hasta la actualidad merced a la capa de lava que los cubrió durante la erupción del Vesubio, en el primer siglo de nuestra era.
Durante la edad media, las gárgolas se utilizaron como desagues y sumideros a través de los cuales se expulsaba el agua de lluvia, evitando que cayera por las paredes y erosionase la piedra.
Es esta la utilidad a la que se refieren todos los idiomas europeos, cuando idearon palabras para designar estos apéndices arquitectónicos; el italiano gronda sporgente, frase muy precisa, arquitectónicamente hablando, que significa canalón saliente; el alemán wasserpeider, que describe lo que una gárgola puede hacer, esto es, escupir agua; el español gárgola y el francés gargouille, que derivan del latín gargula; o el inglés gargoyle, derivado de los dos anteriores.
Las primeras gárgolas aparecen a comienzos del siglo XII. Es la época del gótico, concretamente durante el siglo XIII, cuando se transforman en el sistema predilecto de drenaje, si bien no todas ellas tenian esta utilidad.
Parece que los primeros ejemplos góticos de gárgolas son las que se pueden observar en la Catedral de Lyon, seguidas de las que pueblan Notre Dame de Paris.
Un arte terrorífico.
Es raro encontrar una gárgola sola. Generalmente suelen estar agrupadas en hileras, sobre los altos de iglesias y catedrales, a modo de una sociedad de gente de piedra.
Las gárgolas del primer gótico apenas si estaban elaboradas, pero según fueron proliferando, el diseño se fue haciendo cada vez mas elaborado, transformándose en auténticas obras de arte. El rasgo distintivo de sus expresiones es que nunca eran bellas sino intencionadamente horribles, grotescas e irónicas.
En general, el gótico se caracteriza por ser más realista que el románico, con la excepción de las gárgolas, que parecen perpetuar la fascinación, típicamente románica, por las criaturas grotescas y monstruosas.
Desde finales del siglo XIII las gárgolas se hicieron mas complicadas, abandonándose la representación de animale, que fueron reemplazados por figuras humanas. Aumentaron su tamaño y se transformaron en figuras más exageradas y caricaturizadas.
Las connotaciones demoniacas se abandonaron en el siglo XV, cuando se extremaron las poses y expresiones faciales, perdiendo sus significados religiosos y haciendose más cómicas.
Las gárgolas eran algo más que una decoración funcional, si bien su significado profundo permanece aún sin determinar. Entre las numerosas que pueblan los edificios medievales no se han podido encontrar dos iguales, demostración de la extraordinaria imaginación de sus constructores.
La documentación contemporánea a su elaboración ofrece muy poca ayuda en la resolución del enigma sobre su significado derivado, en gran medida, de la costumbre medieval por crear ambiguedad, lo que provoca y permite múltiples sentidos.
La gran variedad tanto en formas como en significados va en contra del uso tipicamente medieval, esto es, educativo; si se quería enseñar es evidente que debía entenderse el mensaje transmitido a través de las gárgolas no sólo en iglesias y catedrales, sino también en edificios seculares y casas privadas.
Guardianes de la fé.
Son muchas las explicaciones que se han intentado buscar, a lo largo de los siglos, para explicar el significado oculto de las gárgolas. Se han visto como símbolos de lo impredecible de la vida, pues nunca representan especies animales conocidas.
En otros casos, se ha dicho que son las almas condenadas por sus pecados, alas que se impide la entrada en la casa de Dios. ESta podría ser una interpretación apropiada, especialmente para las gárgolas mas visibles y terroríficas, que pueden servir como ejemplo moralista de lo que puede ocurrirle a los pecadores.
De todas las explicaciones posibles, la más adecuadad es aquella que nos habla de ellas como guardianes de la iglesia, signos mágicos que mantienen alejado al diablo. Esta interpretación puede explicar el porqué de tan diabólicos y espantosos aspectos y su ubicación fuera del recinto sagrado.
Esta línea argumental es la seguida por Richard de Fournival, obispo de Amiens en el siglo XIII, y autor de ROman d´Ablandade, donde se cuenta como el maestro cantero Flocars hizo dos gárgolas de cobre, que situó en la puerta de entrada a la ciudad de Amiens con la intención de que evaluaran las pretensiones de todo aquel que quisiera entrar en ella.
Si el individuo era malévolo, las gárgolas escupían un veneno sobre él que lo mataba, por el contrario, si era una buena persona, los guardianes se encargaban de escupir oro y plata.
Señales demoniacas.
Entre las posibles interpretaciones que se han atribuido a las gárgolas destacan aquellas que las asimilan a representaciones del demonio, tan presente en el imaginario colectivo medieval, que recuerda al cristiano la necesidad de seguir los preceptos religiosos si quiere escapar del infierno.
Así, muchas de las llamadas gárgolas grotescas parecen representar a dragones, diablos y demonios, símbolos del mal para el cristiano de la edad media.
El dragón fue el animal fantaástico más reproducido por el arte medieval. La palabra dragón deriva del sánscrito dric. que significa mirar. en referencia a la capacidad de este animal para destruir con sus ojos.
Mientras que otros, como el león, podían alternar su carácter maléfico y benéfico, según la representación que se considerase, el dragón siempre ha significado. dentro del arte occidental, maldad y destrucción. De esta forma, muchas veces se ha representado al diablo como un dragón.
Aunque el arte medieval no predeterminó una representación fija del dragón, si puede observarse en todos ellos la existencia de alas semejantes a las de un murcielago, animal asociado a la oscuridad y el caos. Alas que, probablemente, indican el origen angélico del demonio.
Como es de sobra conocido, antes que Lucifer se revelase y fuera expulsado del paraíso, era el más bello de todos los ángeles. Pero cuando cayó, toda su belleza se transformó en fealdad, cambiando su nombre por el de Satán, que significa adversario u oponente.
Si uno es el diablo, Satán, son muchos los demonios, espíritus maléficos servidores del ángel caído. Su representación en la iconografía medieval recoge todo lo que se repugnante y desagradable tenia la naturaleza; si Dios era el creador de todas las cosas bellas, su oponente Satán, sólo podía representar lo feo, sórdido y despreciable.
Ciertas gárgolas muestran estas caracteristicas, sólo atribuibles al demonio y sus servidores. Si bien la apariencia extrema es humana, hay numerosos signos demoniacos; los cuernos, las orejas animales puntiagudas, los colmillos, las barbas, las alas membranosas, la cola, los pies en forma de patas hendidas y desgarradoras, los cuerpos desprovistos de vello y el semblante amenazador.
Una gárgola con alguna de estas caracteristicas, sin todas, era inmediatamente asociada al mal, por parte de sus espectadores medievales.
La fisonomía polimórfica de estas gárgolas diabólicas era la expresión perfecta de la habilidad del demonio para transformarse, para presentarse ante el cristiano desprevenido bajo diversos disfraces.

jueves, 14 de marzo de 2013

Perséfone

En la mitología griega Perséfone (la que lleva la muerte) es hija de Zeus y Deméter. La joven doncella, llamada hasta entonces, es raptada Hades y se convierte en reina del inframundo.
Perséfone es su nombre en la literatura épica de la Grecia jónica. Los romanos tuvieron noticia de ella por primera vez a través de las ciudades eólicas y dóricas de la Magna Grecia, donde usaban la variante Proserpina.
De ahí que en la mitología romana fuese llamada Proserpina y como tal llegase a convertirse en un personaje emblemático del renacimiento.
La figura de Perséfone es actualmente muy conocida. Su historia tiene un gran poder emocional: una doncella inocente, el dolor de una madre por el rapto y el regreso de su hija. También es citada con frecuencia como un paradigma de los mitos que explican procesos naturales, con el descenso y el regreso de la diosa provocando el cambio de estación.
Pero los griegos también conocian otra faceta de Perséfone. Ella era además la terrible reina de los muertos, cuyo nombre no era seguro pronunciar en voz alta y a la que se referían como la doncella.
En la Odisea cuando Odiseo viaja al inframundo, alude a ella como reina de hierro, su mito central, aún con toda su familiaridad emotiva, era también el contexto tácito de los extraños ritos iniciáticos secretos de regeneración de los misterios eleusinos que prometían la inmortalidad a sobrecogidos participantes: una inmortalidad en el mundo subterráneo de Perséfone, en un banquete con los héroes bajo su pavorosa mirada.
El mito del rapto.
Hija de Zeus y Deméter, robada por Hades del lado de su madre. Sin embargo, Deméter no tenía una posición estable en el olimpo. Solía vivir muy lejos de los demás dioses, siendo una diosa de la naturaleza anterior  a plantar semillas y cultivar plantas. Fue cortejada por los dioses Hermes, Ares, Apolo y Hefesto, pero ella rechazó todos sus regalos y alejó a su hija de la compañía de los dioses. Así llevaba una vida pacífica hasta que su hija Perséfone se convirtió en la diosa del inframundo, lo qeu no sucedió hasta que Hades la raptó y la llevó allí con él. Perséfone estaba cogiendo flores inocentemente con algunas ninfas en un campo de Enna cuando Hades apareció, emergiendo de una grieta del suelo. Las ninfas fueron transformadas en sirenas por no haber intervenido. La vida quedó paralizada mientras la desolada Deméter buscaba portodas partes a su hija perdida. Hécate había oído sis gritos y sugirió a Deméter hablar con Helios, el sol que todo lo ve, para que le contase lo que había pasado.
Finalmente Zeus no pudo aguantar mas la agonía de la tierra y obligó a Hades a devolver a Perséfone, enviando a Hermes para rescatarla. La única condición que se puso para liberar a Perséfone fue que no probase bocado en todo el trayecto, pero Hades la engañó para que comiese seis semillas de granada, que la obligaban a volver cada año, un mes por cada semilla.
Cuando Deméter y su hija estaban juntas, la tierra florecía de vegetación por la alegría que les causa el retorno de la joven, este es el origen de la primavera. Pero durante seis meses al año, cuando Perséfone volvía a los infiernos, la tierra se convertía de nuevo en un erial estéril y es la vuelta del invierno. Fue durante su viaje para rescatar a Perséfone del inframundo cuando Deméter reveló los misterios eleusinos.
Perséfone como reina del inframundo sólo mostró clemencia una vez. Debido a que la música de Orfeo era tan arrebatadoramente triste, permitió que éste se llevase a su esposa Euridice de vuelta al mundo de los vivos con la condición de que ella caminase trás él y él nunca intentase mirarla a la cara hasta que estuviesen en la superficie. Orfeo accedió pero falló, al mirar atrás casi al final para asegurarse de que se esposa le seguía y perdió a Euridice para siempre.
Cuando Adonis nació. Afrodita lo tomó bajo su protección y fue hechizada por su belleza sobrenatural. Afrodita se lo dió a Perséfone para que lo cuidara, pero ésta también quedó asombrada por su belleza y rehusó devolvérselo. La discusión entre las dos diosas fuer resuelta por Zeus, quien decidió que Adonis pasase cuatro meses con Afrodita, cuatro con Perséfone y los cuatro restantes del año solo.
También departió con Psique cuando esta bajó al inframundo a buscar un cofre que Afrodita la habia mandado a buscar.
Cuando Hades persiguió a una ninfa llamada Mente, Perséfone la convirtió en una planta de menta.
Perséfone era el objeto de cariño de Piritoo. Su amigo Teseo y él prometieron casarse con sendas hijas de Zeus. Teseo eligió a Helena, la secuestró con ayuda de Piritoo y decidió retenerla hasta que tuviese la edad de casarse. Dejaron a Helena con la madre de Teseo, Etra, y viajaron al inframundo, reino de la elegida de Piritoo, Perséfone, y del marido de ésta, Hades, quien fingió ofrecerles hospitalidad y preparó un banquete. Tan pronto como la pareja se sentó, las serpientes se enroscaron en torno a sus pies,  atrapándolos. Teseo fue finalmente rescatado por Heracles.
El matrimonio formado por Perséfone y Hades fue estéril; no así ella que fue seducida por su propio padre en forma de serpiente y tuvo un hijo, Zagreo, que fue asesinado por los titanes a instancias de Hera.


martes, 5 de marzo de 2013

Magia seidr

Cuando los hielos se retiraron de la península escandinava, allí había un pueblo que se considera hoy, autóctono de Europa que practicaban animismo, chamanismo, magia y panteísmo. Todas esas formas religiosas estaban fusionadas de tal manera que dieron lugar a un "paganismo" de una riqueza poco común.
Este pueblo autóctono veneraba la tierra y las fuentes de agua, el mar. Tendían a establecer sociedades no estratificadas con una predominancia de actuación de la mujer en el ámbito de lo sagrado, eran consideradas vehículos de lo divino, maestras en profecía y adivinación, con una gran aptitud para entrar en contacto con el mundo de los espíritus.
Recorrían las aldeas, en grupos de nueve o trece para ofrecer sus servicios chamánicos. Luego, al igual que ocurrió con otros procesos, se dio la amalgama entre los dos sistemas de creencias que la Edda Poética reflejó en la firma de un tratado de paz entre ambos panteones. Sabemos que debían tener un andamiaje ritual muy elaborado con respecto a la relación del hombre con el más allá. La necesidad de compeler los espíritus del hielo, del frío, el viento y la niebla llevó a los antiguos chamanes a elaborar rituales complejos, y a los bardos a crear historias acerca del origen y el fin del mundo, del destino de los dioses, los elfos y hombres.
Las fuerzas de la naturaleza se encarnaron muchas veces bajo formas de seres mitológicos. En climas extremos, el hombre desarrolló sus capacidades espirituales y psíquicas. En este caso, hablamos de profecía y adivinación.
La Edda Poética comienza con un capítulo llamado La Visión de la Adivina o Völuspá, en el que la palabra "spá" designa el don de profecía o visión, y "volv" alude a völva , o adivina, quiere decir "la que lleva el cayado o báculo", y proviene del antiguo nórdico "völ" o cayado. Por otro lado, existía un tipo de magia practicada por mujeres exclusivamente, y se sabe que era autóctona. Las visiones que canta la völva en ese poema son una expresión auténtica del genio religioso del paganismo nórdico pre-cristiano. Están basados en estados de conciencia extáticos. Los cantos le permiten a la adivina un viaje en el tiempo, llevándola desde los orígenes a través de los ciclos de generación del cosmos, los dioses y todo lo existente hasta su mismo destino final. Su desplazamiento en grupo, y de aldea en aldea, indicaría que la videncia y la adivinación eran un arte organizado y reconocido profesionalmente como un rol de la mujer. Esta era la religión que enaltecía a los dioses Vanir, los dioses autóctonos de la fertilidad y la naturaleza. En cambio, los dioses Aesir, tenían una magia diferente basada en la fuerza de las palabras, del sonido. Entre ellos, la magia era practicada tanto por hombres como por mujeres. Por eso el dios Odín, dios del conocimiento de lo oculto y padre de los dioses, se sacrifica a sí mismo en pos del conocimiento de los secretos más atávicos. Y luego, buscará la magia del Seidr, pero al hacerlo, Odín rompe el esquema tradicional de los dioses soberanos indo-europeos.
La Völva o Adivina, conocía cada rincón del mundo de las sombras, el suyo propio y personal, así como el de los demás, y esto lleva directamente al conocimiento del mundo espiritual. Guarda los secretos más profundos de la humanidad, y aunque todo se abre ante ella, sólo puede observarlo. En el mundo chamánico nórdico, un manantial, la raíz de un árbol, pueden servir como puerta de entrada al mundo espiritual. El beber de esas aguas, es una metáfora del conocimiento secreto experiencial de nuestro destino y nuestras raíces.
Freyja y el Seidr
No se dice demasiado de los dioses Vanir, al menos en cuanto a su origen y actividades previas a la llegada de los pueblos indoeuropeos a Escandinavia. Lo que sí se sabe es que eran dioses poderosos con un culto muy extendido entre el campesinado, y que siguió vigente aun durante la época del Cristianismo. Entre los Vanir, se destacan Njörd y sus hijos gemelos Freyr y Freyja, que son tanto hermanos como esposos. Por más que ellos sean dioses pacíficos y amados por el pueblo, como todo dios, eran ambivalentes. Estamos ante una religión cuyo mayor interés estaba en la renovación del año agrícola
Freyja era considerada la Señora del Seidr, de esa magia femenina que tanto ambicionaba conocer Odín. Diosa de la fertilidad, reunía en sí misma aspectos ambivalentes, por un lado por su manejo del Seidr y por otro, menos conocido, por ser la única que le disputó a Odín la mitad de los muertos caídos en batalla. De ahí que también sea una Diosa de los Muertos. Estaba asociada a deidades tutelares menores, femeninas, como las dísir, los elfos, la adivinación y a todo lo oculto. Freyja significa "Señora", aunque sabemos que tenía muchos nombres. Los rituales asociados con ella fueron los últimos en perderse, aun en épocas en que el cristianismo perseguía el culto pagano, los campesinos encontraban la forma de realizarlos.
Posiblemente, entre las deidades femeninas, ella sea la más importante de la mitología nórdica. En relación con la magia, las mujeres eran temidas en cierta forma porque detentaban un conocimiento que les daba cierto poder. El culto a los Vanir parece tener posibles raíces en una fusión de chamanismo lapón y finés con las creencias y cultos de los pueblos autóctonos.
Freyja era maestra de las profetisas y hechiceras, este término significa, en este contexto, el dominio de las fuerzas inherentes a la naturaleza, presentes en el ser humano también, y el don de manejarlas para el bien. Era la inspiración de las völvas . La asociación de Freyja con el mundo de los muertos, indicaría una relación con los antiguos cultos a la vegetación, y con los pájaros y otros animales, también el poder de viajar en estado de trance chamánico entre los diferentes mundos.
A medida que el Cristianismo se fue expandiendo, la fama de Freyja y las völvas se hizo más nefasta, ya asociadas con las brujas, ya con el demonio. Los símbolos de Freyja eran el jabalí y los caballos, las yeguas especialmente, esta última asociación la conecta con un aspecto siniestro. Se trata de los sacrificios a las dísir y Freyja ostenta el título de Vanadís o Dis de los Vanir . También es llamativo que las valkyrias, estén relacionadas a su culto ya que aparecen como las hijas de Odín, que es un Aesir.
La mujer y la magia en las Sagas.
La magia en las regiones nórdicas tiene, como objetivo básico, ayudar y curar al ser humano, apunta a lo espiritual como fuente de enfermedad o daño físico. El denominador común entre estos pueblos es el lugar de preponderancia de la mujer. En todos los casos nos encontramos con profesionales, preparadas para cumplir ese rol, y que además han nacido con aptitudes fuertes y destacadas.
Nos centraremos en el Seidr. Aunque es el término que más se menciona, es el más difícil de definir. Suele traducírse directamente por "brujería" y fue usado para traducir acciones que van desde la magia chamánica, tal como viajes espirituales, curación mágica a partir de la remoción de espíritus malignos, profecía, canalización de deidades o espíritus para que se expresen a través de ellas, realización de magia que afecta el clima y el comportamiento de los animales, incluido un rango muy amplio de magia maléfica.
También su práctica involucraba la preparación de brebajes y venenos, especialmente los que causan el olvido. Su característica más simple es que parece ser una magia que afecta a la persona a través de sus percepciones, generando en la mente imágenes que provocan terror, ilusión, locura, amnesia y otros síntomas. De esta forma, las personas dañadas no podrían ver las cosas como realmente son. Parte de este poder se cree que puede deberse a la hipnosis porque se sostenía que la seidkona , podía ser privada de sus poderes si se obstruía su visión. Además el efecto podía desaparecer cuando la víctima se alejaba de su presencia. Solía ponérseles un saco hecho de cuero o piel en la cabeza para impedir que lanzaran sus encantamientos o maldiciones utilizando el poder de sus ojos. Cuando eso ocurría, la seidkona invocaba el poder mágico de la segunda visión o visión espiritual.
La palabra parece derivar de una de estas dos raíces. La primera derivación fue propuesta por Grimm, que sugería que estaba relacionada con la palabra inglesa moderna "seethe" y sería un derivado de los rituales en los que se hervía agua de mar para hacer sal. Hay elementos en la literatura que darían peso a esta derivación, la primera aparece en la Völuspá 21 y 22. Parecería referirse a un proceso químico o alquímico. Adicionalmente la Völuspá introduce, el nombre Heidr, que en las antiguas sagas se utiliza para designar a las brujas, y que está relacionado con la palabra "heathen" (pagano).
Se cree que "Heidr" podría haber sido antiguamente un título para un practicante de una magia específica, y que fue usado como nombre propio después de la llegada del Cristianismo, y a medida que se fue borrando la memoria del verdadero significado del término. Aquí subyace la creencia en que tales personas manifiestan su naturaleza interna o esencia en la apariencia externa y el nombre. La segunda derivación posible de la palabra sería de la raíz que significa "seat", "sitting", asiento, sentarse, y está relacionado con el latin sedere y el inglés antiguo sittan . Esta derivación es más plausible que la anterior desde que sabemos que la practica del Seidr debe realizarse en el seid-hjallr , o asiento "alto".
Los rituales y profecías incluían siempre cantos y encantamientos en su comienzo, y el objetivo era convocar a los espíritus que les revelarían los secretos ocultos por los cuales eran consultadas las seidkonas . Así se inducían estados alterados de conciencia que permitía la caída en trance y la comunicación con el plano espiritual. Solían sentarse en ese lugar alto, y profetizaban desde allí. Pero el Seidr podía ser usado con malos propósitos también, se creía que podía causar grandes daños, e incluso la muerte.
La túnica de la seidkona es de color azul porque en la literatura nórdica estará asociado a la muerte, al mundo subterráneo de Hel y a los muertos. El uso de plumas en la vestimenta tiene un simbolismo obvio, ya presente en el chamanismo asiático y fino-ugrio. El canto por el cual se produce su caída en trance, se llama Vardhlokkur . No se han preservado palabras exactas de éste porque estaba prohibido por el Cristianismo, pero fragmentos alterados de él se habrían usado como canciones de cuna, como una forma de preservar ese antiguo saber.
Aunque tanto los hombres como las mujeres se desempeñaban en los roles mágicos, se sabe que en el Seidr sólo incursionaban las últimas, y que en caso de que los hombres la practicaran se veía amenazada públicamente su masculinidad y su reputación. Estaríamos ante la acusación de homosexualidad. Una de las causas para condenar tan fuertemente su práctica por los hombres, sería que en los rituales del Seidr podrían incluirse algunos ritos de índole sexual y que el practicante fuera objeto de estas atenciones. Esto no era bien visto y mucho menos aceptado en la antigua sociedad escandinava que hacía un culto del guerrero y la masculinidad. Otra posibilidad sería que el practicante debiera sufrir la posesión por parte de los dioses o espíritus convocados. Permitirle a un espíritu que tome posesión de uno, o entregarle el control de propio cuerpo y volverse pasivo, es la antítesis, nuevamente, de lo que estos pueblos podían aceptar para un varón. Serían dos variantes que señalarían a un mismo tabú. Encontramos en las sagas algunas menciones a hombres que la desarrollaban a escondidas.
Cuando nos encontramos con material concerniente a la magia ejercida por mujeres, se hace necesario analizar la postura de aquél que registra los hechos, los escritores de las sagas por ejemplo. Es fácil descubrir la postura en función del grado de hostilidad que se demuestra hacia esas prácticas en el texto, o si son considerados hechos diabólicos y perversos. Esto puede verse especialmente en los conceptos de Seidr y Spá. El término Spá alude a la capacidad visionaria y adivinatoria sin invocación ni convocación de espíritus. La spákona es la que conoce el Ørlög, nombre del destino en el ámbito mágico. Ur quiere decir "primordial", "primigenio" y lög es "ley", sería la ley que rige cómo serán las cosas dictadas por el destino propiamente dicho, llamado Wyrd. Se cree que el término Völva , equivalente de spákona , proviene ya de las antiguas tribus germánicas, en donde esta palabra fue encontrada en el nombre o en el título de algunas videntes tribales.
Según los tiempos van cambiando, al principio esa magia que se realizaba en las mismas casas, y constituía lo que se esperaba socialmente de la mujer; comienza a condenarse debido al Cristianismo, y ya no es lo que se espera o lo que la nueva religión espera, de ella. Es ahí en donde comienzan a aparecer asociados a la práctica de la magia, sentimientos de frustración, impotencia e ira. La mujer de la época vikinga entretejía encantamientos en las hebras de la ropa que tejía para su familia, en sus telares, y disfrazó sus prácticas de muchas formas sabiendo que serían acusadas de hechicería.
El Seidr se practicaba en soledad, se podía tener ayudantes o un coro para asistir a la seidkona, pero muy rara vez se menciona en las sagas a grupos de seidkonas , y cuando se hace, se pone de manifiesto que las practicantes están relacionadas por vía sanguínea, madre e hija, o hermanas. Hay una característica netamente chamánica pero poco comentada con respecto al Seidr , y es la capacidad de proyectar el propio espíritu durante el ritual, en forma de animal.
El objetivo sería tanto para el bien como para el mal. Esto refleja las prácticas chamánicas laponas y siberianas.
Hay una gran posibilidad de que los relatores de las sagas no hayan sabido distinguir correctamente entre los distintos tipos de magia. Posiblemente por eso, aparezcan algunas descripciones confusas, en las que el Spá , tiene connotaciones de Galdr y Seidr . El Galdr es un canto mágico, y centra su atención en el poder del sonido y las palabras, era practicado tanto hombres como mujeres.
Puede verificarse muchas similitudes entre la práctica de la magia lapona y el Seidr . Es más, los comentaristas especializados que las notaron, dicen que una interesante porción de los relatos del Seidr en la literatura nórdica, informan que esta práctica fue aprendida de las hechiceras finesas y laponas. Generalmente a la seidkona se la define como extranjera, proveniente de Finlandia o Laponia, y en algún caso, más raro, de las Islas Británicas. Hay una clara tendencia a no hacerse cargo de la existencia de esta práctica entre la población autóctona.
El Seidr daba a la practicante el conocimiento del futuro, pero siempre a partir de la convocación de espíritus según la modalidad chamánica. A este ritual se le suma una variedad de rituales paganos: sacrificios de comienzos del invierno o blót , asociados con las casas y los espíritus. Se realizaban muchas veces en situaciones de crisis. Dentro de ellos, el Seidr aparece para responder primordialmente a estas situaciones, y a pedido de un cliente o dentro del contexto de una reunión comunal. Los servicios de una seidkona itinerante se utilizaban a estos efectos y era obligación de la persona más poderosa de la aldea, encontrarla y ocuparse de llevarla y atenderla como ella se merecía.
Había reglas de decoro muy claras entre el dueño de casa y la seidkona . Debía ofrecérsele una comida ceremonial y se la trataba con gran dignidad, pero sin exagerar. Después de los acostumbrados intercambios de hospitalidad, o sea la estadía de un día y una noche, ella accedía a realizar su servicio para el dueño de casa. Para ese ritual era insuficiente una sola persona, y es allí donde juegan un rol fundamental las mujeres de la aldea. Formaban un círculo alrededor de la seidkona , y una de ellas debía cantar el Vardhlokkur , era un requisito que debía suministrar su anfitrión. La seidkona debía agradecer a la mujer que cantaba. Era parte de las reglas del ritual. Lograda la visión, se acercaban los hombres a consultar. Además, venía gente de áreas cercanas. Este ritual tenía entonces el potencial de unir a las comunidades. Al enterarse de que la seidkona estaba en una aldea, otros anfitriones le enviaban su escolta para llevarla a sus casas.
El uso para el mal del Seidr está bien atestiguado, en especial en las islas Hébridas, donde había una población mixta  celta-escandinava, y en las que se formaron familias de practicantes. La saga que relata estos eventos es la Laxdaela Saga . Este fenómeno parece estar compuesto por dos aspectos bien diferenciados: uno es el conjunto de prácticas concretas a realizar, y el otro es la interacción con los espíritus que operan desde el plano sobrenatural e invisible. Es este último el que introduce el elemento de variación en cada ritual. La seidkona se convierte en un punto de convergencia entre los diversos ámbitos de realidad.
La reiterada alusión a magia proveniente de lapones, carelios y fineses, pone de manifiesto el préstamo de creencias y rituales. Asimismo, es de destacar que ya existía uno o más tipos de magia en la Europa Nórdica. La circulación del ritual del Seidr entre las varias comunidades paganas del norte pre-cristiano nos habla de un proceso dinámico en cuanto al préstamo de creencias.
El Seidr  muestra tanto la extensión de intercambio cultural como la complejidad de la fusión religiosa involucrada en la asimilación de cada nueva tradición. La antigüedad de estas prácticas habría constituido una barrera para la aceptación plena del mensaje cristiano, generando formas mixtas pagano-cristianas. Este contexto, con su tendencia sincrética, requirió de una depuración de elementos paganos lo cual se constituyó en un desafío para el Cristianismo.

domingo, 3 de marzo de 2013

Eddas

Bajo el nombre de "Edda" se conoce a dos obras islandesas medievales distintas;
- por un lado, la Edda Menor , o Edda de Snorri o Edda en prosa, escrita por Snorri Sturluson (1179-1241) y cuyo nombre es dado en el propio libro, compuesta hacia 1220 o 1225.
- por otro, la Edda Mayor , o Edda en verso o Edda de Saemund, una recopilación de poemas paganos de carácter mitológico y heroico realizada por un autor desconocido hacia 1250 (posterior por tanto, a la Edda de Snorri). Como contenía poemas mencionados en la Edda de Snorri, comenzó a llamársele también Edda.
Juntas forman el cuerpo formativo más importante para conocer la antigua mitología nórdica.
Edda Mayor
También conocida como Edda en verso, la Edda Mayor está compuesta por un total de 38 poemas de carácter mitológico y heroico, 29 de los cuales están recogidos en el famoso " Codex Regius ", el más importante manuscrito éddico. Este código fue descubierto en Islandia en 1643 por el obispo Brynjólf Sveinsson. No tenía título, pero por la temática sobre la que versaban Sveinsson asumió que se trataba de las fuentes en las que Snorri basó su obra, dándole el nombre de Edda. Incluso aventuró quién pudo ser el autor de tales poemas, o al menos de su recopilación, señalando al sacerdote Saemund (1056-1133), y mandó realizar una copia de los poemas a la que llamó "Edda Saemundi multiscii" (Edda de Saemund el sabio), conociéndose desde entonces con carácter general como edda al tipo de poemas recogidos en el Codex Regius. Sobre el origen, fecha y autor de cada uno de estos poemas no hay nada seguro dando cabida a múltiples interpretaciones.
Tradicionalmente se distingue en la Edda Mayor entre poemas mitológicos y heroicos, distinción sólo válida a los ojos de hoy en día, pues para los escandinavos del siglo XIII tan mítico resultaba un relato de Odín como uno sobre Sigurd.
La fuerza de los Dioses pasaba a los Héroes, transformando el conjunto en una unidad mística.
Entre los poemas mitológicos de la Edda Mayor (un total de 15, aunque la consideración de algunos puede ser mitológica o heroica, por ejemplo el "Cantar de Völund", de ahí que ese número pueda variar) encontramos algunos escritos claramente en era pagana, que emanan una impresión mucho más esotérica que el resto y quizás usados para ceremonias iniciaticas de los jóvenes escandinavos llegados a la edad adulta (13 años). Tales poemas son: Vafþrúðnismál (o "Discurso de Vafthrúdnir"), Grimnismál (o "Discurso de Grimnir"), Hávamál (o "Discurso del Altísimo"), Hárbarzljóð (o "Canto de Hárdbard") y Völuspá (o "Profecía de la Vidente"). En cambio hay otros, como el Lokasenna (o "Sarcasmos de Loki") -escrito con una cierta intención de burla de los antiguos dioses-, que puede que pertenezcan a la primera mitad del s. XIII y parece escrito por manos cristianas. Islandia siguió conservando su religión pagana incluso siglos después de la adopción oficial del cristianismo en el año 1000, entre las gentes del pueblo. El resto de poemas fueron escritos en plena era cristiana, aunque como hemos dicho con un espíritu claramente pagano, recogiendo incluso fragmentos de era pagana conservados por la tradición oral. Sin embargo es cierto que se produjo la inevitable inclusión de elementos cristianos (por ejemplo un marcado carácter misógino) que no concuerda con el resto de poemas paganos. Esta mezcolanza de visiones del mundo dificulta un poco el conocimiento que se puede obtener de la antigua mitología pagana, pero no le resta interés a los textos.
Los poemas mitológicos de la Edda Mayor son los siguientes;
Völuspá - La Profecía de la Vidente
Háva - El Discuro del Altísimo
Vafþrúdnismál - Discurso de Vafthrúdnir
Grímnismál - El Discurso de Grímnir
Skirnirför - Viaje o Discurso de Skírnir
Hárbarzljóð - Canto de Hárbard
Hýmiskviða - Cantar de Hymir
Lokasenna - Los Sarcarmos de Loki
Þrymskviða - Cantar de Thrym
Alvíssmál - El Discurso de Alvís
Baldrs draumr - Los Sueños de Baldr
Rigsþula - Canción de Rig
Hyndluljóð - Canto de Hyndla
Völuspá hin skamma - La Profecía corta de la Vidente
Svipdagsmál: Grögaldr, Fjölsvinnsmál Hávamál - Discurso de Svipdag: Hechizo de Gróa, Discurso de Fjölsvid Original, Islandés
Los textos heroicos pueden agruparse por el héroe principal que en ellos aparece; así tenemos un primer grupo dedicado a Helgi Hundingsbani y Helgi Hjörvarðsson, seguidos por los de Sigurður Fáfnisbani, a continuación los de Atli y los hijos del Rey Gjúki y, finalmente, los poemas sobre Jörmunrekur, Rey de los Godos.
 
Edda Menor ( Edda de Snorri o Edda en prosa )
Escrita hacia 1220 o 1225 por el político islandés Snorri Sturlusson (1179-1241) para ayudar a la formación de poetas en el estilo tradicional "escáldico", una forma de poesía nacida hacia el siglo IX y que fue muy popular en Islandia. El manuscrito más antiguo que se conserva (llamado "Upsala Codex") data del año 1300.
Snorri se encontró con un grave problema; la poesía escáldica contenía numerosas bases que exigían conocimiento de la antigua mitología pagana. Así, es característico de este tipo de poesía unas expresiones metafóricas conocidas con el nombre de kenningar : por ejemplo, referirse al barco como "corcel de las olas". Pero en algunas ocasiones se insertaba material mítico en estas kenningar: es el caso "sangre del gigante" para referirse al mar, lo cual no puede entenderse sin saber cómo fue creado el mundo según la mitología nórdica.
Por este motivo, el autor incluyó en su libro una 1ª parte bastante extensa donde explicaba los antiguos mitos escandinavos: el Gylfaginning (o "Alucinación de Gylfi"), un diálogo entre el Rey Gylfi y tres dioses (Hár, Jafnhár, Thridi), seguido por el apéndice Bragaroedhur ("Discurso de Bragi") una serie de historias sobre Odín y Thor relatadas por el dios de la poesía Bragi. La 2ª parte del libro es el Skáldskaparmál (Discurso de la formación de los poetas) donde se explican numerosos kenningar y sinónimos ( ókend heti ) intercaladas con numerosas historias míticas y legendarias. La 3ª y última parte es el Háttamál (Enumeración de metros), compuesto por 102 estrofas, cada una en un metro diferente.