lunes, 20 de mayo de 2013

Evangelio de los vampiros. El libro de la soledad, Cap VI

Cuando terminó la Batalla, Hastursedec-aa-Ioth y los suyos se retiraron maltrechos al Empíreo, aunque creyendo en su victoria.
Pues ellos vieron dispersarse a la raza de hombres-reptiles; los de cabeza de pez, los hombres-toros, los hombres con plumas y las otras razas engendradas por los otros Creadores; todos se dispersaron, menos los hombres lobo; y unos fueron a las Dimensiones de Aradia, en el Lado Obscuro del Tiempo, donde sueñan y acechan en silencio; y las Criaturas de la Noche y Vampiros conversan con ellos a través de estos libros; los silenos y otras razas primigenias son aliados de las Criaturas de la Noche y Vampiros, y vendrá el tiempo cuando vuelvan a la dimensión llamada realidad, para emprender la nueva marcha bajo Halción.
Mas otros silenos, de un orden ligeramente inferior, permanecieron en la Tierra, junto con otras creaciones de las Criaturas de las Tinieblas; y éstos hombres reptiles, hombres toros y hombres peces habitan aún entre los hombres, en el Alto Norte, en lagos y ríos; en lo profundo de las selvas y en las montañas; los bosques aún guardan a los que la humanidad llama gnomos y elementales; trolls y hadas; duendes y elfos; aún estos hijos del lado obscuro conversan y tienen trato con las Criaturas de la Noche y Vampiros.
Y de aquellos que conocen los rituales para convocar a los silenos y tener comunión con ellos.
Así que ¿dónde está tu victoria Harsedec-aa-Ioth? ¿Dónde tu aguijón?
La batalla fue decidida para tus adversarios, que revelan toda clase de arte y ciencia a los Que Buscan y están dispuestos a escuchar; el profeta y al solitario; al loco y al enviado; al poeta y al vidente.
Y enseñaron a comer la carne de los dioses, como primero lo hicieron Khadau y Mamaldi, para ver lo que ocurre al otro lado; y otorgaron locura a los que ven las Dimensiones; y profecía a los que conocen los misterios de la escritura.
Desafiándote, Anu bajó trigo, cebada, y cáñamo del cielo a la Tierra; Enlil amontonó todo en las montañas y las cerró como una puerta; Ninazu y Ninmada dieron a conocer el trigo a Súmer, el país que no conocía el trigo; y recibieron sacrificios de pescados, y sacrificios de flores; y aún nacen seres con cabezas alargadas, ojos de reptil y brazos como alas.
Y ya nada evita que las puertas de Aradia se abran, y los Vampiros celebran ahí alianzas con los silenos, y todos tienen comercio entre sí; sabiendo que están solos.
Así como la ciencia y el arte fueron proscritos por ti, sojuzgando a tus criaturas; así los otros Creadores dieron ciencia y arte a los silenos, las Criaturas de la Noche y Vampiros.
Dieron más:  dieron cada una de las revelaciones que les permiten crecer en fuerza y poder; y el anillo de Alción ya comienza a proyectar su sombra sobre la Tierra.
De la existencia de los silenos, los pueblos de la Tierra dejaron constancia en sus figuras con cabeza de pez, gato y cocodrilo; en sus pinturas de seres innombrables; en sus ritos de iniciación y evocación.
Ahora te hablo a ti, Criatura de la Noche; si fueras a la profundidad del mar, los encontrarás; así como en el bosque, la selva y la montaña; ellos siguen a la Noche Infinita, y como tú, forman parte de la raza obscura; si eres afortunado al conocerlos, descubre su sabiduría; aguarda sin buscar, y verás lo que ellos ven; pues para ellos el tiempo no existe; lo ven todo como las Criaturas de la s Tinieblas; los Vampiros iniciados conversan con ellos y sus palabras son deleite para los que moran en Aradia; los Hsien conforman una élite de No-muertos; habla con ellos cuando sean propicios, en las noches de luna de otoño, cuando la luz de la luna mortuoria desciende, bañando suavemente tu morada; con la luz de la luna mortuoria los verás, y conversarás con ellos; tu soledad será iluminada, y con ella tus abismos, mas no será la luz que aniquila, sino la luz vivificante de los No-muertos.
Y les dirás: Silenos, les abro las puertas de mi mente, de mi alma y mi espíritu, para que en ellos moren y sean uno conmigo y yo uno con ustedes.
Y escucharás los cánticos de libertad, que aprenderás, pero no revelarás a nadie, o morirás; y los dirás en tu interior cuando el mundo del día pretenda esclavizarte; y serás libre en medio de la multitud de los prevaricadores;
Así serás cada vez menos humano y más como Vampiro; cada vez menos Vampiro, y más como No-muerto; cada vez menos No-muerto y más como Criatura de las Tinieblas.
Y conversarás con los innombrables, como hoy conversas con los humanos; y subirás a bordo de Melancolía II; todo esto te será dado si obtienes la sabiduría, pero sólo si eres un verdadero solitario.
Más aún debes conocer, pues esto no es sino una pequeña parte de este Khpr, que significa el devenir, simbolizado con el escarabajo egipcio;  En-lil-ti, esto es,  Enlil conserve en vida tu sabiduría, pues no has conocido ni la mínima porción de los misterios que se guardan con celo en Aradia.
Es tiempo de que conozcas a Tukultininurta, segundo Apóstol de Dissaor.

jueves, 16 de mayo de 2013

La leyenda de la cruz del diablo

En Cuenca, ciudad de misterios, enigmas y empedradas calles repletas de pasajes históricos se cuenta una leyenda en la que antaño, un joven mozo se enamoró de una bella dama, la más linda que jamás había pisado las calles de esta ciudad, pero la cuál escondía tras su belleza un terrible secreto.
Desde la calle Pilares, bajando por un precioso empedrado, se llega a la ermita santuario de las Angustias, erigida en el siglo XIV, aunque la actual data del siglo XVIII y es el lugar donde se centra esta leyenda.
Vivía por estas calles un hermoso muchacho, hijo del oidor de la villa. El bello zagal, en edad de efectuar sus correrías, no dejaba una sin probar, y así tomó fama de mentiroso, pendenciero y, además, bravucón; a nada de ello podían dar crédito sus familiares, pues el honorable cargo que desempeñaba el padre era, sin duda, signo de buena estirpe y descendencia.
Pero de cómo fueron las cosas en aquella época nadie lo sabe, el caso es que el muchacho corría una tras otra a todas las doncellas casaderas del lugar y, luego de cortejarlas y conseguir sus propósitos placenteros, las dejaba plantadas, sin más.
Pero un día, conoció a una dama bellísima como la luna y seductora como el diamante; además era forastera y recién llegada a la ciudad. Cuando paseaba por las calles, las mujeres bajaban sus miradas y de reojo miraban qué hombre era el primero en lanzarle una sonrisa, pues la chica dejaba a todo el mundo con la boca abierta por su belleza e irresistible impulso.
Los jóvenes salían a su encuentro para simplemente saludarla e intercambiar un buenos días o buenas tardes, cosa que siempre hacía simpática y risueña. Hasta que un buen día, nuestro apuesto galán decidió lanzarse y presentarse. La hermosa mujer le correspondió y le dijo que se llamaba Diana. Contento y presuntuoso, se fue con el resto de sus amigotes para presumir un poco ante ellos de que ya sabía incluso su nombre.
Diana, que tonta no era, también se percató de la belleza del joven, al que con el tiempo fue conociendo mejor, pero viendo sus claras intenciones, le daba largas y largas.
El muchacho cambió, se quedó ensimismado con Diana, estaba totalmente obcecado con ella y con hacerla suya, algo que ella le ponía muy, muy difícil. Quizá por eso de que a los hombres les gustan los logros difíciles, éste se lo tomó como todo un reto personal e incluso declinó las ofertas de sus amigos, con los que iba de correrías.
Y una mañana, en vísperas de Todos los Santos, Diana le hizo llegar una misiva que el joven leyó sorprendido y de muy buen agrado: Te espero en la puerta de las Angustias. Seré tuya en la Noche de los Difuntos”.
Por fin el muchacho iba a conseguirla. Esa noche se arregló tanto como pudo. Con sus mejores ropas y las fragancias más sublimes que guardaba para las ocasiones especiales, salió a conquistar a esa dama que tan loco lo volvía.
Pero esa noche se fraguó una tormenta. Los truenos retumbaban y el cielo se iluminaba como si de fuego se tratase. Él debía estar a la hora prevista en el lugar donde Diana lo había citado. Y allí, raudo y veloz, cruzó las cuatro calles que lo separaban de la puerta de las Angustias y vio a la bella doncella, ataviada con ropas que parecían de princesa.
Su corazón latía más de prisa a cada paso que daba, y su deseo era tan ardiente que las botas parecían quemar las plantas de sus pies y lo hacían alargar las zancadas.
Ella estaba en el atrio y él se abalanzó contra ella, que le respondió con unos besos tan dulces y tiernos que el muchacho, loco de desesperación, fue intensificando sus caricias hasta que sus manos comenzaron a levantar su falda.
Los truenos caían y los relámpagos iluminaban los rostros de los capiteles dejando intuir sombras diablescas, pero los dos jóvenes estaban tan arrebatados por la pasión que no se percataron ni de la tormenta.
Ella, casi tan encendida como él, incluso levantaba su falda más aprisa con el fin de que el muchacho consiguiera su propósito. Cuando descubrió sus preciosas y blancas piernas, vio que llevaba unos botines altos. El muchacho fue quitándole el derecho poco a poco y de repente cayó un rayo que iluminó de pleno el pie de Diana, que resultó no ser un pie, sino una pezuña; y su pierna, la de un macho cabrío.
Aterrorizado, el joven tiró el zapato y salió corriendo dando gritos de terror y espanto. A su vez Diana, que era el mismísimo diablo, con una voz profunda, cavernosa y estrepitosamente desgarrada, lanzaba carcajadas que resonaban entre las antiguas piedras del santuario.
El joven, presa del pánico, se abrazó a la cruz que había en la puerta de las Angustias; el diablo se abalanzó sobre él, lanzándole un zarpazo al tiempo que sonaba un trueno inmenso. Cuando el chico abrió los ojos, el zarpazo le había rozado el hombro y había dejado una marca en la piedra, todavía humeante.
Se dice que el chico ingresó en el santuario de las Angustias y nunca más volvió a ver la luz del día…. ni de la noche.
Y allí, en la puerta de este lugar, puede verse la famosa cruz de piedra a la que el joven apuesto y bravucón terminó por agarrarse para salvarse del zarpazo del diablo, que quedó grabado en la piedra y que todavía puede verse.

martes, 14 de mayo de 2013

Valhalla

Este palacio, llamado Valhalla (morada de los caídos), tiene quinientas cuarenta puertas, lo suficientemente anchas como para permitir el paso de ochocientos guerreros de frente y sobre la entrada principal se encuentra una cabeza de jabalí y un águila, cuya penetrante mirada llega hasta los rincones más lejanos del mundo. Las murallas de esta formidable construcción están construidas con brillantes lanzas, tan pulidas que iluminan todo el lugar. El techo es de escudos dorados y los asientos están decorados con finas armaduras, el regalo del dios Odín a sus invitados. Largas mesas proporcionan amplio espacio para los Einheriar, guerreros caídos en batalla, los cuales son especialmente favorecidos por Odín.
Las antiguas naciones vikingas, que consideran la guerra como el más honorable de los oficios y el valor como la virtud más grande, adoran a Odín fundamentalmente como dios de la batalla y la victoria. Ellos creen que siempre que una batalla es inminente, él envía a sus ayudantes especiales, las doncellas del escudo, la batalla o del deseo, las valkirias, las cuales escogen de entre los guerreros muertos a la mitad de ellos y los transportan en sus veloces corceles a través de Bifrost, el puente del arco iris, hasta el Valhalla. Recibidos por los hijos de Odín, Hermod y Bragi, los héroes son conducidos hasta el pie del trono de Odín, donde reciben los elogios debidos a su valor. Cuando alguno de sus predilectos es traído de esta manera hasta Asgard, Valfather (padre de los caídos), como se llama también a Odín, se levanta de su trono y se dirige hasta la gran puerta de entrada para darle la bienvenida personalmente.
Además de la gloria de tal distinción y el disfrute de la amada presencia de Odín día tras día, más placeres esperan a los guerreros del Valhalla. Se les proporciona espléndidas diversiones en las largas mesas, donde las bellas valkirias, tras haberse despojado de sus armaduras y haberse ataviado con blancas túnicas, les presentan sus respetos con diligente cortesía. Estas nueve doncellas, les llevan a los guerreros grandes cuernos rebosantes de hidromiel, además de enormes cantidades de carne de jabalí, con los cuales banquetean opíparamente. La bebida popular del Norte es la cerveza, pero nuestros antepasados consideraban que esa bebida era demasiado ordinaria para la esfera celestial. Por tanto, imaginan que Valfather mantíene sus mesas con abundantes suministros de hidromiel, el cual es proporcionado diariamente por la cabra Heidrun, la cual pace continuamente las tiernas hojas y ramitas de Lerald, la rama más elevada de Yggdrasil.
La carne con la que se festejan los Einheriar proviene del jabalí divino Sehrimnir, un animal prodigioso, muerto diariamente por el cocinero Andhrimnir y hervido en la gran caldera Eldhrimnir; aunque todos los invitados de Odín poseen gran apetito y comen hasta la saciedad, siempre hay grandes cantidades de carne para todos.
El jabalí siempre revive antes de que llegue la hora de la siguiente comida. Esta renovación milagrosa de los suministros no es el único prodigio que ocurre en el Valhalla. Se cuenta que los guerreros, tras haber comido y bebido hasta la saciedad, cogen sus armas y se dirigen hasta el gran patio, donde luchan entre ellos, reviviendo las hazañas que les han hecho famosos en la Tierra e infringiéndose temerariamente terribles heridas, las cuales, sin embargo, sanan completa y milagrosamente tan pronto como suena el cuerno que anuncia la cena. Ilesos y felices, al sonido del cuerno y sin guardarse rencor mutuo por las crueles estocadas dadas y recibidas, los Einheriar regresan alegres hasta el Valhalla para reanudar su festín en la amada presencia de Odín, mientras las valkirias se deslizan elegantemente para llenar constantemente sus cuernos o sus vasos favoritos que son las calaveras de sus enemigos, mientras los escaldos cantan sobre las guerras o sobre agitadas incursiones vikingas.
Ya que tales placeres son los más elevados que la fantasía del guerrero vikingo puede imaginar, es natural que todos los guerreros adoren a Odín y que en sus años jóvenes se dediquen a su servicio. Ellos juran morir con las armas en la mano, si es posible, e incluso llegan a herirse ellos mismos con sus propias lanzas cuando sienten que la muerte se les acerca, si han sido lo suficientemente desafortunados como para escapar de sus garras en el campo de batalla y se ven amenazados con la posibilidad de una “muerte de paja”, como suelen denominar a la que llega por vejez o enfermedad y les sorprende en el lecho.
En recompensa por tal devoción, Odín cuida con particular esmero de sus favoritos, concediéndoles regalos, como una espada mágica, una lanza o un caballo, los cuales los hacen invencibles hasta su última hora, momento en que Odín aparece para reclamar o destruir el regalo que ha concedido, mientras las valkirias transportan a los héroes hasta el Valhalla.
Cuando Odín participa en la guerra, suele montar en su corcel gris de ocho patas, Sleipnir y portar su escudo blanco. Su lanza, arrojada por encima de las cabezas de los combatientes, es la señal para comenzar la contienda, tras lo cual se precipita en medio de las filas emitiendo su grito de guerra: “¡Odín os tiene a todos!” A veces usa su arco mágico, el cual puede disparar hasta diez flechas a la vez, cada una de las cuales abate a un enemigo invariablemente. También se supone que inspira a sus guerreros favoritos la famosa “Cólera de la Furia”, que les permite, aunque estén desnudos, sin armas y acosados gravemente, realizar grandes hazañas de valor y fuerza y continuar con prósperas vidas.

viernes, 10 de mayo de 2013

El principio Wicca

"Haz lo que quieras mientras a nadie dañes"
Esta es la norma de conducta fundamental del iniciado. Nos da libertad para hacer cualquier cosa que queramos, siempre y cuando nadie salga perjudicado incluyendo a nosotros mismos. Esto implica que la persona debe estar atenta a las muchas consecuencias que puede tener su conducta, a cómo reaccionarán los demás.
Definitivamente, no da permiso a nadie para que haga lo que quiera sin tener en cuanta las consecuencias.
La mayoría de los wicanos, antes de hacer nada, tienen en consideración las repercusiones de sus actos. Si alguien puede resultar perjudicado, evalúan los diferentes niveles de perjuicio y, después, escogen la acción que causará menos daño.
Este principio también sirve para no dar nada por sentado. Nos conduce a vivir ecológicamente y a tratar el planeta con sumo cuidado. Uno puede hacerse vegetariano, tratar de no gastar innecesariamente y abandonar la típica actitud de no querer ser menos que los demás.
Uno de los temas que suele debatirse entre los wiccanos es qué constituye un perjuicio para los demás. Generalmente, la gente suele estar de acuerdo en que una acción dañina es una acción negativa. A veces, no es lo que causa mayor perjuicio.
L E Y E S
Ley de tres
Como lo dice claramente la rede: "Aquello que hagamos, volverá a nosotros tres veces", por eso debemos tener en cuenta que si hacemos el mal, el mal volverá a nosotros en mayor intensidad, pero si hacemos el bien, este volverá por triplicado (Cada acción buena o mala que hagas se te regresara por triplicado)
Ley del libre albedrío
Muchas veces con la magia se comete el error de manipular la capacidad de decisión en las personas, cosa que está terminantemente prohibida. Cuando realizamos un hechizo de amor o alguno semejante, este influye en la capacidad de decisión de la persona a la que se le hace el hechizo. Nacimos libres para tomar decisiones, si es el caso, equivocarnos y aprender de nuestros errores, pero no tenemos el derecho de manipular a nadie de ninguna forma, así que... ¡nada de hacer pócimas de amor!!!.
Ley de la regla de oro
Trata a los demás como quisieras que te tratasen a ti, La Regla de Oro es un Coronario de la Ley de Tres, y una buena guía para manejarnos en la vida. Aunque la gente puede querer ser tratada de muchas formas diferentes, La ley de la Regla de Oro nos ordena pensar sobre la cuestión y hacernos responsables de nuestras acciones y consecuencias.
Los Wiccanos no se confiesan ni pueden obtener una absolución de sus pecados, se espera de ellos que se enfrenten a sus actos y se hagan cargo de sus errores. Si fallan, examinan lo que hicieron mal y el motivo que les impulsó a hacerlo así. De esta manera, cada uno se hace más consciente y puede evitar tales problemas en el futuro. Si es posible, se enmienda la situación en el momento presente.
E T I C A S
Ética de la responsabilidad
Somos responsables de todos los actos que hacemos, sin excepción. No podemos darnos el lujo de andar echándole la culpa a todo el mundo de los errores que cometemos y tampoco podemos andar con excusas que no llevan a ningún lado como "no quise hacerlo", o "lo hice por el bien de...", debemos considerar que somos lo bastante maduros como para afrontar nuestros propios errores.
Ética de la evolución
Debemos usar nuestros conocimientos para nuestro constante desarrollo, como personas y como seres espirituales. Siempre debemos mejorar aquello que nos rodea, las personas, nuestro entorno en general, cuidando siempre de respetar las leyes Wicca.

jueves, 9 de mayo de 2013

Evangelio de los vampiros. El libro de la soledad, Cap. V

¿Tendrás el sueño ésta noche, o en tu vejez?  Si lo tienes, sabrás por qué la Batalla no puede describirse con palabras; Ninigiku-Ea.
El débil busca con desesperación la compañía; el fuerte se aferra a su soledad.
El débil será borrado como brizna de hierba; sólo el fuerte permanecerá.
Que tu sueño venga pronto; que las generaciones están pasando.

jueves, 2 de mayo de 2013

Evangelio de los vampiros, El libro de la soledad.Cap IV

En la era en que Urnammu fue llamado a Uruk para ser sacerdote de Inanna, ocurrió la batalla entre Hastursedec-aa-Ioth, las Criaturas de las Tinieblas, y los Silenos.
Pues es sabido que, en el inicio de la humanidad, otras razas compartían los primeros territorios.
Y estas razas fueron engendradas por otros Creadores, pues Hastursedec-aa-Ioth no era el único Creador; el sabio conoce que hay muchos Creadores en Sirio, en Aldebarán y en Casiopea; Orión, Centauro y la Nebulosa; sólo el humano esclavo de la luz mata y muere por el que cree es el único Creador; y Hastursedec-aa-Ioth se complace en la ignorancia de los que le sirven.
Así también yo le suponía el único, mas la sabiduría motivó mi rebelión; ahora soy solitario y libre de toda creencia.
En los manantiales Amarillos habitaban los Hsien, inmortales por beber el veneno de la vida, ancianos pero no próximos a la muerte; maestros de lo más alto capaces de elevarse a sí mismos en almas y cuerpos; al vacío etéreo; los inmortales celestes fueron llamados T’ien hsien; los de montañas y  bosques, ti hsien; y los inmortales librados del cuerpo, shih chieh hsien; todos ellos conocieron los misterios del vampirismo, que les concedió la inmortalidad sin depender más del veneno de la vida; y fueron una de las primeras razas que se convirtieron en No-muertos qu3 no dependen de un cuerpo.
En las nieves del Alto Norte suegieron los hijos de Erlik, el señor del inframundo y guardián de las almas, a quien Hastursedec-aa-Ioth llamaba su hijo; mas Erlik era una Criatura de las Tinieblas; Hastursedec-aa-Ioth lo precipitó a las profundidades, donde se convirtió en rey de los muertos; y así Erlik fue llamado progenitor de Vampiros en las nieves del Alto Norte.
Y los primeros hijos de Erlik fueron los chamanes Khadau y Mamaldi; ellos usaron sus poderes para convertirse en amos de la tierra de más allá; Hasutsedec-aa-Ioth se quedó con los que alientan; mas Erlik escupió los pantanos para que en ellos habitaran los suyos; Khadau y Mamaldi comieron la carne de los dioses, los hongos que dan visión y poder; con alas de cuervo vieron la tierra de más allá; he aquí, fundaron la nueva tierra, mas los humanos de la luz los siguieron bajo los hielos, por debajo de la tierra congelada, a la tierra de más allá; y poblaron la nueva tierra, ensuciándola con su vulgaridad y sus creencias; como fue escrito, los humanos se adueñaron de la tierra, mas no de la soledad.
Hijos del Creador Kadru fueron los nags, seres acuáticos, las serpientes humanas que copulaban en las miasmas de las faldas del Tibet; tras una tormenta que duró siete días, Kadru moldeó sus cabezas en forma de triángulo; moraban en palacios subacuáticos en el fondo de lagos y ríos, entre piedras preciosas, danzas y canciones; era conocida la belleza de las mujeres serpientes, así como su inteligencia; y los humanos estúpidos les llamaron diosas, y les ofrecían nagakals, piedras en las que pintaban dos serpientes entrelazadas; las depositaban en el fondo de un estanque durante seis meses humanos, y al término de ese tiempo las recogían y las colocaban en sus moradas; y de éstos serían herederos los zambisas, en la región llamada Amazonia.
Hijo de Brama el Creador surgió Hayagriva, el del cuello de caballo, nombrado demonio por los humanos estúpidos; señor de la ira, Hayagriva fue el primero de los draggshhed, los ocho dioses terribles de las potencias espirituales, que nublan la benevolencia y conducen al asesinato; pues en Hayagriva, el odio es su fuerza, y desde entonces lo invocan los iniciados que odian.
En aquellos días había hombres-reptiles sobre la Tierra; hombres con cabeza de pez; hombres con plumas como el llamado Min, que después fue adorado; los hijos de Dagon y de Erlik crecían en sabiduría y humillaban a los humanos, enseñándoles a dedicarles ofrendas y sacrificios para conjurar el mal y las cosas tenebrosas; y había hombres-lobo, cuyo tiempo aún no ha pasado; y asimismo surgió Nehebkau, la serpiente con brazos y piernas humanas, cocodrilo-hiena-hipopótamo, que devoraba las almas en el inframundo; y Mitra fue el misterio de los hechiceros.
Grande sabiduría se extendió sobre la Tierra, como nunca antes se vio desde los tiempos de Atlántida; surgieron los hombres-toro, y las mujeres-gato; Zu, el pájaro de la tempestad con cabeza de león; y Tupsimati pertenecía al dragón hembra de Babilonia, también llamada Tiamat, que a partir de su sangre dio origen a una nueva dinastía de hombres-reptiles;
Que construyeron titánicas torres, como la de Gourmaillon, en Gogmagog; gigantes reptiles se prepararon para la guerra junto con Brut, de donde proviene la Britania.
Y en el valle del Indo surgió Mahisa, el búfalo acuático, y esta Creadora engendró a Durga, la de los dieciocho brazos; y despertó de un sueño de seis eones Kali, la diosa vampira, que peisoteaba el cuerpo de Shiva; Kali con sus bellas ropas y sus piedras preciosas, su cinturón de brazos cortados y su collar de cráneos; Kali, con su larga lengua para saborear la sangre; y ella sostenía en una de sus cuatro manos izquierdas una espada ensangrentada; en otra una cabeza cortada asida por los cabellos; en sus manos derechas el placer y el dolor, la sombra de la muerte y el elíxir de la vida inmortal.
Las razas de hombres-reptiles y vampiros prosperaban en las tierras altas y bajas, y en las aguas; dondequiera que Enlil escupió pantanos, los hombres-reptiles crecían en ciencia y sabiduría; y las Criaturas de las Tinieblas no se enorgullecían de su creación, pues no poseen sentimientos; mas Hastursedec-aa-Ioth se sintió desafiado por las razas que moraban sobre la Tierra, depredadores contra la raza humana; y la raza humana daba la espalda a Hastursedec-aa-Ioth para adorar lo creado por las Criaturas de las Tinieblas.
Reuniendo todo su poder, a sus Tronos y Dominacionas, Serafines, Querubines y Arcángeles, los privó de los placeres, para que combatieran a los hombres-reptiles y a sus creadores.
Y la guerra fue sobre el mundo; mas no he de describírtela, solitario, pues no basta con leer sobre ella; debes experimentarla como sucedió, si en verdad buscas la sabiduría.
Detén tu vida, detén tu afán; conoce el cántico de guerra con el que abrirás la dimensión de los silenos, y conocerás la batalla de los manantiales Amarillos, la del Alto Norte, y la de Britania; pues ésta batalla aún se libra en el interior del sabio obscuro.
Y sentirás la presencia de Dago, Hayagriva, Enlil, Kali, Durga, y los silenos; y conocerás que esto forma parte de la Página de la Ruptura.
Más ¿estás preparado?  El cántico no te llevará a la era de Urnammu, a menos que seas un verdadero solitario.
Lugal-Eridu-Shuruppak-pashurhum, epinnum, sha-amum, waghdum-Engar-merium; Kussi-un; Diyala-amurru; martu Tell-Khera-Diyala-Mebaragesi; lugal Sanidar; Kara ‘indash, Tepe Gaura; Meskiaunna; Sharkalisharri-Rimush; Manis-tushu, Sharkalisharri-Lugalzayesi-Meskigalá; Lukhkhishaham; Epirmupimitha; Lugal.
Duerme ahora, solitario; si los silenos escucharon tu cantico, los verás en tus sueños, y asistirás a la batalla.