lunes, 4 de junio de 2012

Los gatos de ulthar

Cuento de H.P. Lovecraft
Se dice que en Ulthar, que se encuentra más allá del río Skai, ningún hombre puede matar a un gato; y ciertamente lo puedo creer mientras contemplo a aquel que descansa ronroneando frente al fuego. Porque el gato es críptico, y cercano a aquellas cosas extrañas que el hombre no puede ver. Es el alma del antiguo Egipto, y el portador de historias de ciudades olvidadas en Meroe y Ophir. Es pariente de los señores de la selva, y heredero de los secretos de la remota y siniestra África. La Esfinge es su prima, y él habla su idioma; pero es más antiguo que la Esfinge y recuerda aquello que ella ha olvidado.
En Ulthar, antes de que los ciudadanos prohibieran la matanza de los gatos, vivía un viejo campesino y su esposa, quienes se deleitaban en atrapar y asesinar a los gatos de los vecinos. Por qué lo hacían, no lo sé; excepto que muchos odian la voz del gato en la noche, y les parece mal que los gatos corran furtivamente por patios y jardines al atardecer.
Pero cualquiera fuera la razón, este viejo y su mujer se deleitaban atrapando y matando a cada gato que se acercara a su cabaña; y, a partir de los ruidos que se escuchaban después de anochecer, varios lugareños imaginaban que la manera de asesinarlos era extremadamente peculiar. Pero los aldeanos no discutían estas cosas con el viejo y su mujer; debido a la expresión habitual de sus marchitos rostros, y porque su cabaña era tan pequeña y estaba tan oscuramente escondida bajo unos desparramados robles en un descuidado patio trasero. La verdad era, que por más que los dueños de los gatos odiaran a estas extrañas personas, les temían más; y, en vez de confrontarlos como asesinos brutales, solamente tenían cuidado de que ninguna mascota o ratonero apreciado, fuera a desviarse hacia la remota cabaña, bajo los oscuros árboles. Cuando por algún inevitable descuido algún gato era perdido de vista, y se escuchaban ruidos después del anochecer, el perdedor se lamentaría impotente; o se consolaría agradeciendo al destino que no era uno de sus hijos el que de esa manera había desaparecido. Pues la gente de Ulthar era simple, y no sabía de dónde vinieron todos los gatos.
Un día, una caravana de extraños peregrinos procedentes del Sur entró a las estrechas y empedradas calles de Ulthar. Oscuros eran aquellos peregrinos, y diferentes a los otros vagabundos que pasaban por la ciudad dos veces al año. En el mercado vieron la fortuna a cambio de plata, y compraron alegres cuentas a los mercaderes. Cuál era la tierra de estos peregrinos, nadie podía decirlo; pero se les vio entregados a extrañas oraciones, y que habían pintado en los costados de sus carros extrañas figuras, de cuerpos humanos con cabezas de gatos, águilas, carneros y leones. Y el líder de la caravana llevaba un tocado con dos cuernos, y un curioso disco entre los cuernos.
En esta singular caravana había un niño pequeño sin padre ni madre, sino con sólo un gatito negro a quien cuidar. La plaga no había sido generosa con él, mas le había dejado esta pequeña y peluda cosa para mitigar su dolor; y cuando uno es muy joven, uno puede encontrar un gran alivio en las vivaces travesuras de un gatito negro. De esta forma, el niño, al que la gente oscura llamaba Menes, sonreía más frecuentemente de lo que lloraba mientras se sentaba jugando con su gracioso gatito en los escalones de un carro pintado de manera extraña.
Durante la tercera mañana de estadía de los peregrinos en Ulthar, Menes no pudo encontrar a su gatito; y mientras sollozaba en voz alta en el mercado, ciertos aldeanos le contaron del viejo y su mujer, y de los ruidos escuchados por la noche. Y al escuchar esto, sus sollozos dieron paso a la reflexión, y finalmente a la oración. Estiró sus brazos hacia el sol y rezó en un idioma que ningún aldeano pudo entender; aunque no se esforzaron mucho en hacerlo, pues su atención fue absorbida por el cielo y por las formas extrañas que las nubes estaban asumiendo. Esto era muy peculiar, pues mientras el pequeño niño pronunciaba su petición, parecían formarse arriba las figuras sombrías y nebulosas de cosas exóticas; de criaturas híbridas coronadas con discos de costados astados. La naturaleza está llena de ilusiones como esa para impresionar al imaginativo.
Aquella noche los errantes dejaron Ulthar, y no fueron vistos nunca más. Y los dueños de casa se preocuparon al darse cuenta de que en toda la villa no había ningún gato. De cada hogar el gato familiar había desaparecido; los gatos pequeños y los grandes, negros, grises, rayados, amarillos y blancos. Kranon el Anciano, el burgomaestre, juró que la gente siniestra se había llevado a los gatos como venganza por la muerte del gatito de Menes, y maldijo a la caravana y al pequeño niño. Pero Nith, el enjuto notario, declaró que el viejo campesino y su esposa eran probablemente los más sospechosos; pues su odio por los gatos era notorio y, con creces, descarado. Pese a esto, nadie osó quejarse ante la dupla siniestra, a pesar de que Atal, el hijo del posadero, juró que había visto a todos los gatos de Ulthar al atardecer en aquel patio maldito bajo los árboles. Caminaban en círculos lenta y solemnemente alrededor de la cabaña, dos en una línea, como realizando algún rito de las bestias, del que nada se ha oído. Los aldeanos no supieron cuánto creer de un niño tan pequeño; y aunque temían que el malvado par había hechizado a los gatos hacia su muerte, preferían no confrontar al viejo campesino hasta encontrárselo afuera de su oscuro y repelente patio.
De este modo Ulthar se durmió en un infructuoso enfado; y cuando la gente despertó al amanecer ¡he aquí que cada gato estaba de vuelta en su acostumbrado fogón! Grandes y pequeños, negros, grises, rayados, amarillos y blancos, ninguno faltaba. Aparecieron muy brillantes y gordos, y sonoros con ronroneante satisfacción. Los ciudadanos comentaban unos con otros sobre el suceso, y se maravillaban no poco. Kranon el Anciano nuevamente insistió en que era la gente siniestra quien se los había llevado, puesto que los gatos no volvían con vida de la cabaña del viejo y su mujer. Pero todos estuvieron de acuerdo en una cosa: que la negativa de todos los gatos a comer sus porciones de carne o a beber de sus platillos de leche era extremadamente curiosa. Y durante dos días enteros los gatos de Ulthar, brillantes y lánguidos, no tocaron su comida, sino que solamente dormitaron ante el fuego o bajo el sol.
Pasó una semana entera antes de que los aldeanos notaran que, en la cabaña bajo los árboles, no se prendían luces al atardecer. Luego, el enjuto Nith recalcó que nadie había visto al viejo y a su mujer desde la noche en que los gatos estuvieron fuera. La semana siguiente, el burgomaestre decidió vencer sus miedos y llamar a la silenciosa morada, como un asunto del deber, aunque fue cuidadoso de llevar consigo, como testigos, a Shang, el herrero, y a Thul, el cortador de piedras. Y cuando hubieron echado abajo la frágil puerta sólo encontraron lo siguiente: dos esqueletos humanos limpiamente descarnados sobre el suelo de tierra, y una variedad de singulares insectos arrastrándose por las esquinas sombrías.
Posteriormente hubo mucho que comentar entre los ciudadanos de Ulthar. Zath, el forense, discutió largamente con Nith, el enjuto notario; y Kranon y Shang y Thul fueron abrumados con preguntas. Incluso el pequeño Atal, el hijo del posadero, fue detenidamente interrogado y, como recompensa, le dieron una fruta confitada. Hablaron del viejo campesino y su esposa, de la caravana de siniestros peregrinos, del pequeño Menes y de su gatito negro, de la oración de Menes y del cielo durante aquella plegaria, de los actos de los gatos la noche en que se fue la caravana, o de lo que luego se encontró en la cabaña bajo los árboles, en aquel repugnante patio.
Y, finalmente, los ciudadanos aprobaron aquella extraordinaria ley, la que es referida por los mercaderes en Hatheg y discutida por los viajeros en Nir, a saber, que en Ulthar ningún hombre puede matar a un gato.

lunes, 28 de mayo de 2012

Calendario vikingo

Los vikingos dividían el año en dos mitades: verano e invierno, (Los vikingos no reconocían el otoño ni la primavera en su calendario desarrollado a partir de factores estacionales y climáticos, pues los países nórdicos se caracterizan por ausencia de temperaturas primaverales y otoñales tal y como las puede conocer cualquier otro europeo). Tanto el verano como el invierno tenían 26 semanas, y el año entero se dividía en 12 partes. La semana era de 7 días y el año entero duraba 364 días, el verano iba desde abril hasta octubre y el invierno desde octubre hasta abril.
Para los pescadores y navegantes, sin embargo, la luna y las "lunas" (meses) -de ahí la palabra months (moons)- eran importantes. Aunque el calendario vikingo puede parecer un poco inconsistente, servía perfectamente a sus necesidades.
La edad de un hombre no se contaba en años, sino en "inviernos", una costumbre que todavía se aplica al ganado. De igual forma no contaban los días sino las noches. Esto parece indicar que el comienzo del verano era considerado como un "año nuevo", aunque no había Año Nuevo como tal.
El año se divide también en meses lunares. El recuento de los días fue probablemente relativamente impreciso, sobre todo en los meses de verano cuando las noches son luminosas en las regiones del norte, cosa que puede hacer que sea difícil ver la luna. Así, el verano y el invierno también estaban divididos en semanas, y los períodos de tiempo tenían más probabilidades de ser contados en semanas que en meses.
Aunque el sistema romano de meses y días existía en Islandia desde la introducción del cristianismo (en torno al año 1000), los agricultores y marineros siguieron utilizando el calendario viejo. No fue hasta finales del siglo XVIII que los laicos comenzaron a utilizar los nombres científicos de los meses de Enero a Diciembre.
Los meses eran lo siguientes : mes de harpa, tiempo de la siembra, mes del rebaño de ovejas, mes del sol, mitad de verano, mes del heno, mes de la cosecha, mes de la matanza, mes del carnero, mes de thor, mes de góa y mes de invierno.

sábado, 26 de mayo de 2012

Horoscopo gótico

A través de los años, el conocimiento se llena de polvo y la verdad se convierte en un recuerdo difícil de mantener. Los signos que a continuación aparecen, son los que reflejan aquel origen real de nuestra identidad, la parte oscura de cada ser mortal y el legado místico que nos hace inmortales.
DYABEL (Diabel) (21 Mar-19Abr): La figura del diablo representa el conocimiento milenario, el elemento fuego, la fuerza y la determinación de tus acciones. Tu letra de poder es la A que representa liderazgo, ambición, franqueza, creatividad y control; la Y apasionados y decididos. Tu amuleto, anillos de metal gris con las iniciales de tu nombre grabadas. Permite que tu fuego interno vaya quemando todos los pensamientos estériles y purifique tu alma; y disponte a luchar contra las adversidades portando la armadura de hierro que te han forjado tus maléficos seres protectores. Los portales se abren, y los viajes se hacen presentes. Tu color, el de las llamas ardientes del infierno, rojo intenso.
WELCEB (Belcebu) (20Abr-20May): Este nombre esta compuesto por Belcebú, emperador infernal, con cuernos, cinturón de fuego y alas de murciélago. Las letras que lo forman son W constancia; La B simboliza la protección hacia tus seres queridos; y L apoyo incondicional. Tu amuleto, mancuernillas o prendedores de bronce; un tul o bufandas. Como ser nocturno que eres, dedicaste gran parte de tu tiempo a las reuniones sociales, y otro poco para enclaustrarte mentalmente, descuidando la parte practica, a partir de este momento tendrás que despertar de tu letargo y aprovechar la energía vital que acumulaste para consolidar tus proyectos. Tu color es el de los príncipes, Verde esmeralda.
INCUS (Súcubos-Incubos) (21May-20Jun): Los incubos son demonios que atacan sexualmente a las mujeres; y los súcubos a los hombres; ambas palabras fueron reducidas a un solo nombre. La letra I esta relacionada con la expresión, sensibilidad, imaginación y extravagancia. Tu amuleto, la figura de un simio o una mariposa de colores (de peluche o un llavero).
GNOMES (Ghoul) (21Jun-22Jul): Se cree que el ghoul es un espíritu que, cuando anochece, visita el cementerio para comerse el corazón de los muertos. La G define la claridad de tus ideas, fuerza de voluntad; y la E, tu capacidad emprendedora. Tu amuleto una medalla de plata con la figura de la luna. Es el momento de desechar las actitudes que bloquean tu desarrollo y reflexionar ante tus intenciones con los demás. La regla de tres te azota con fuerza, por lo que deberás moderar tu vibración negativa si no quieres ser victima de tus propias trampas. el trabajo en equipo será indispensable para alcanzar los objetivos. Tu color, el del contraste, Blanco.
KIMERA (Quimera) (23Jul-22Ago): Animal mitológico formado por tres partes: dragón, león y cabra. Esta combinación fantástica simboliza los rasgos principales de este signo, que son el fuego, la fuerza y la adaptación al medio. La K representa a una persona sin inhibiciones y honesta. Tu amuleto, tu atuendo es donde se concentra todo tu poder. Eres el vigía de todos en las alturas de tu torre, el Karma te alcanzará esta vez si no vences tu inseguridad. Ten paciencia con los retrasos y también deberás cuidarte de no caer en autocríticas excesivas, ni en el pesimismo, recuerda que eres poderoso, no permitas que cualquier mortal se te suba a las barbas. Tu color, el de los reyes, dorado.
NINFUS (Driada) (23Ago-22Sep): Ninfas, deidades mitológicas de profunda belleza, las driadas son elementales de la tierra, protectoras de los bosques y las selvas. El mayor poder esta impresa en la N, representa la persistencia y obstinación; la U define tu carácter humanitario e independiente. Tu amuleto, un bolígrafo fino para cerrar tus negocios. Se marcan algunas tensiones en tu profesión. Actuando con mesura podrás disipar tus miedos y dudas. Recuerda al arcano mayor del tarot, la rueda de la fortuna, lo que esta arriba, en un futuro estará abajo y viceversa. La fe personal jugara un papel importante en tu vida. Tu color, el de la forma espiritual, violeta.
VDOAL (Dual) (23Sep-22Oct): Los seres duales fueron hechos con la mitad del cuerpo de un demonio y la otra mitad de un ángel; confrontación eterna. La letra V denota destreza y habilidad mental, y la O lealtad y dedicación, aunque al pronunciarse como U, significa individualidad. Tu amuleto, un collar de jade y tus zapatos de la suerte. La casi imposible tregua entre tus contrastantes lados, luz y oscuridad, se esta dando en este momento y esto favorece tu capacidad de discernir. Es un periodo decisivo para evolucionar. La teoría quedo atrás; es momento para practicar y aplicar tu conocimiento arcano. Tu color, el del éxtasis y la melancolía, el Gris.
XINETTE (Jinete del Apocalipsis) (23Oct-21Nov): Escrito de esta manera, se incluye la letra X, para enfatizar sus dos características principales, confianza en ti mismo y la esperanza; la doble T y la N representan tu escepticismo y obstinación. Tu amuleto, figuras de hierro y gafas oscuras. Eres el favorito de la señora de los bosques, ella intercederá en las enmarañadas redes del caos absoluto para que empiece un nuevo ciclo en tu vida, en donde la fuerza de la tierra reclama tu presencia. Para que el espíritu se desarrolle, es indispensable apoyarse en lo físico; por lo tanto, tendrás que aprender a manejar tus recursos económicos. Tu color, el del poder, Púrpura.
DRACHE (Dragon) (22Nov-21Dic): En varias culturas, el dragón es símbolo de sabiduría y renacimiento. El nombre de este signo incluye, como letra principal la R, que define su parte sensual y su vitalidad; la letra D, su determinación y sentido de la responsabilidad. Tu amuleto, tortugas de cristal y tu bolso favorito. La influencia de los planetas en curso cambia tus expectativas de vida. No te desmorones, tratando de rescatar a todos los humanos que se muestran débiles, pues cada ser debe superar las pruebas de su propio destino. La tarea que se te ha encomendado es simple, centra tu atención en tus propios intereses y se feliz. Tu color, el del invierno, Azul fuerte.
SATHIRO (Sátiro) (22Dic-19Ene): En la mitología griega, tiene la figura de la mitad de un hombre y mitad macho cabrio. Este signo muestra una actitud retadora, y los que pertenecen a el establecen claramente sus metas, según la letra S; además, son tenaces y poseen una energía inagotable, definida por la letra H. Tu amuleto, figuras de rana y un reloj de pulso. Tu tercer ojo despierta y te hace ver que buscar las respuestas en el mundo externo resulta inútil. Comienza un periodo de introspección, acercamiento familiar y un ambiente relajado. No te aferres a viejas ilusiones, el pasado no es palpable. Por lo menos para ti. Tu color, el del sábado, negro.
CHACALUM (Shakal) (20Ene-19Feb): En el antiguo Egipto, se le representaba al Dios de los muertos, Anubis, con cabeza de chacal o perro. La doble C define tu optimismo, fantasía y espiritualidad, mientras que la poderosa M te brinda tu capacidad analítica. Tu amuleto, un llavero innovador y objetos de colección. Tu postura iconoclasta pierde importancia ente un ciclo que requiere la constante colaboración de los seres humanos para el logro de tus objetivos. El tiempo de perseguir a tus presas ha quedado atrás; dígnate a mirar hacia abajo y dirige a tu manada con sabiduría por los senderos decadentes que se avecinan. Tu color, el del ocultismo, Azul índigo.
PROPHET (Hierofante) (20Feb-20Mar): En el antiguo Egipto, los hierofantes eran sacerdotes, conocedores y transmisores de la ciencia sagrada o esotérica. La duplicidad de la letra P, al principio y en medio, te muestra como una persona muy inquieta y con sentido del humor. Tu amuleto objetos antiguos y un atrapa-sueños. La dependencia tanto física como emocional, resulta inútil para tu progreso, llegó la época de efectuar una lucha personal para conseguir tus propios objetivos, que has estado postergando. Para que una maquinaria funcione bien, se requieren piezas integras. Tu color, el de lo etéreo, Azul cielo.

miércoles, 23 de mayo de 2012

Supersticiones : Romper un espejo

Si hay algo que muchas personas creen que trae mala suerte es romper un espejo. Es una de las supersticiones mas extendidas como portadoras de mala suerte.
Se originó mucho antes de que existieran los espejos de vidrio. Esta creencia surgió de una combinación de factores religiosos y económicos. Los primeros espejos utilizados por los antiguos egipcios, los hebreos y los griegos, eran de metales como el bronce, el latón, la plata y el oro pulimentados, y, por tanto, irrompibles.
En el siglo VI antes de Cristo, los griegos habían iniciado una práctica de adivinación basada en los espejos y llamada catoptromancia, en la que se empleaban unos cuencos de cristal o de cerámica llenos de agua. De modo muy parecido a la bola de cristal de las gitanas,
El cuenco de cristal lleno de agua —el miratorium para los romanos— se suponía que revelaba el futuro de cualquier persona, cuya imagen se reflejara en la superficie del mismo.
Los pronósticos eran leídos por un «vidente». Si uno de estos espejos se caía y se rompía, la interpretación inmediata del vidente era que la persona que sostenía el cuenco no tenía futuro —es decir, que no tardaría en morir— o que su futuro le reservaba unos acontecimientos tan catastróficos, que los dioses, amablemente, querían evitar a esa persona una visión capaz de trastornarla profundamente.
En el siglo I, los romanos adoptaron esta superstición portadora de mala suerte y le añadieron un nuevo matiz, que es nuestro significado actual. Sostenían que la salud de una persona cambiaba en ciclos de siete años. Puesto que los espejos reflejaban la apariencia de una persona —es decir, su salud—, un espejo roto anunciaba siete años de mala salud e infortunios.
La superstición adquirió una aplicación práctica y económica en la Italia del siglo XV. Los primeros espejos de cristal con el dorso revestido de plata, desde luego rompibles, se fabricaban en Venecia en esta época. Por ser muy caros, se trataban con gran cuidado, y a los sirvientes que limpiaban los espejos de las casas se les advertía severamente que romper uno de esos nuevos tesoros equivalía a siete años de un destino peor que la muerte.
Este uso efectivo de la superstición sirvió para intensificar la creencia en la mala suerte acarreada por la rotura de un espejo, a lo largo de generaciones de europeos. Cuando, a mediados del siglo XVII, empezaron a fabricarse en Inglaterra y en Francia espejos baratos, la superstición del espejo roto estaba ya extendida y firmemente arraigada en la tradición.

domingo, 20 de mayo de 2012

Supersticiones : herradura

Una herradura colgada en algún sitio, está considerado como el más universal de todos los amuletos de la suerte.
La herradura era un talismán poderoso en todas las épocas y en todos los países en los que existía el caballo. Aunque los griegos introdujeron la herradura en la cultura occidental en el siglo IV, y la consideraban como símbolo de buena suerte, la leyenda atribuye a San Dunstan el haber otorgado a la herradura, colgada sobre la puerta de una casa, un poder especial contra el mal.
Según la tradición, Dunstan, herrero de profesión pero que llegaría a ser arzobispo de Canterbury en el año 959, recibió un día la visita de un hombre que le pidió unas herraduras para sus pies, unos pies de forma sospechosamente parecida a pezuñas. Dunstan reconoció inmediatamente a Satanás en su cliente, y explicó que, para realizar su tarea, era forzoso encadenar al hombre a la pared.
Deliberadamente, el santo procuró que su trabajo resultara tan doloroso, que el diablo encadenado le pidió repetidamente misericordia. Dunstan se negó a soltarlo hasta que el diablo juró solemnemente no entrar nunca en una casa donde hubiera una herradura colgada sobre la puerta.
Desde la aparición de esta leyenda en el siglo X, los cristianos tuvieron la herradura en alta estima, colocándola primero sobre el dintel de la puerta y trasladándola más tarde al centro de ésta, donde cumplía la doble función de talismán y picaporte.
Este es el origen del picaporte en forma de herradura. En otros tiempos, los cristianos celebraban la fiesta de San Dunstan, el 19 de mayo, con juegos en los que se empleaban herraduras.
Para los griegos, los poderes mágicos de la herradura emanaban de otros factores. Las herraduras eran de hierro, un elemento que se creía que ahuyentaba el mal, y la herradura tenía la forma de una luna en cuarto creciente, que desde antiguo era considerada como símbolo de fertilidad y fortuna.
Los romanos se apropiaron de este objeto, a la vez como práctico dispositivo ecuestre y como talismán, y su creencia pagana en sus poderes mágicos pasó a los cristianos, que dieron a esta superstición su versión basada en San Dunstan.
En la Edad Media, cuando cundía al máximo el temor a la brujería, la herradura adquirió un poder adicional. Se creía que las brujas se desplazaban montadas en escobas porque temían a los caballos, y que cualquier cosa que les recordara un caballo, especialmente su herradura de hierro, las ahuyentaba como un crucifijo aterrorizaba a un vampiro. La mujer acusada de brujería era enterrada con una herradura clavada en la tapa de su ataúd, para impedir su resurrección.
En Rusia, al herrero que forjaba herraduras se le consideraba dotado de capacidad para realizar «magia blanca» contra la brujería, y los juramentos solemnes relativos al matrimonio, los contratos comerciales y las compraventas de propiedades no se prestaban sobre una Biblia, sino sobre los yunques utilizados para martillear las herraduras.
Una herradura no podía colgarse de cualquier forma: su disposición correcta era con los extremos hacia arriba, pues de lo contrario su reserva de suerte se vaciaba.
En las Islas británicas, la herradura se mantuvo como potente símbolo de suerte hasta bien entrado el siglo XIX. Un popular encantamiento irlandés contra el mal y la enfermedad —originado a la vez la leyenda de San Dunstan— decía: «Padre, Hijo y Espíritu Santo, clavad el diablo en un palo.»
En 1805, cuando el almirante británico lord Horacio Nelson se enfrentó a los enemigos de su nación en la batalla de Trafalgar, el supersticioso inglés clavó una herradura en el mástil de su navío almirante, el Victory.

miércoles, 16 de mayo de 2012

Evangelio de los vampiros, La busqueda. Cap, X

Si eres lo bastante perceptivo, sabrás ya la verdad de esta región de Aradia.
Donde nada es externo; sabrás que he descrito la gloria interior de la obscuridad.
Negrura interna unida a las profundidades externas, como lo fue en un principio.
Yo también retrocedí y subí al cielo de Anu, cuando la nube negra se alzó en el horizonte.
Al primer resplandor del Alba, retrocedí con las Criaturas de las Tinieblas.
Y he visto como las Criaturas de las Tinieblas han representado farsas y escenas ante los humanos para seguir manteniendo la ignorancia de las otras criaturas.
Pues la ignorancia de los ángeles es fuerza para los seres obscuros.
Y mientras las Criaturas de las Tinieblas usan caretas para engañar a los otros, abren puertas para comunicar sabiduría a Aradia.
Y yo abro puertas para comunicar esta sabiduría a los Vampiros, No-Muertos, y Criaturas de la Noche.
Si estos libros ya son leídos, es porque el fin del caos se aproxima; seiscientas sesenta y seis veces lo he visto en el Lado Obscuro del Tiempo.
Lo vi por primera vez al término del diluvio, cuando traje a Aradia el arco de la obscuridad.
Por el que han pasado todos los linajes de brujos detrás de mí, y sus generaciones son incontables.
Y desde entonces he realizado toda clase de señales y prodigios para demostrar que soy la primera de las brujas.
He aquí, uno de estos prodigios lo realicé en la cumbre del viento solitario.
Mientras Utnapischtim escudriñaba los números, abrió por error la puerta de los ángeles depredadores.
Estos seres ciegan a sus víctimas, y las calcinan con su luz; el resplandor de sus alas produce las sequías que traen la ruina a los imperios de la Tierra.
El movimiento de sus alas engendra huracanes.
En aquel día, siete ángeles depredadores fueron desencadenados por el cielo;
Y sus nombres fueron Al-Akiel, Ur. Theriel, Ayagel, Gehenniel, Tikultiriel, Bel-Reel y Yertereel.
Todos asolaron la cumbre del viento solitario, y secaron el agua de la ira y la amargura.
Durante siete días, un ejercito de No-Muertos combatió a los ángeles depredadores en lo alto del cielo, mientras la Tierra era asolada;
Era yo quien dirigía a los No-Muertos, de acuerdo al mandato que recibía de las Criaturas de las Tinieblas.
Los vientos asolaron la región, mas aquel día, los No-Muertos rodearon a los ángeles depredadores con un muro de obscuridad.
Y estrecharon el muro, hasta que los siete ángeles fueron obligados a plegar sus alas.
Y el muro de obscuridad los cubrió; la luz que aniquilaba no volvió a brillar sobre la cumbre del viento solitario.
Y nació la noche Infinita.
Fue creada para celebrar la victoria de los No-Muertos sobre los ángeles depredadores.
Que desde entonces se hallan prisioneros en Aradia.
Bienaventurado todo aquel que penetra la Noche Infinita, la más hermosa de todas las dimensiones de Aradia.
Bienaventurado el loco y el poeta; el enfermo y el solitario; el desterrado y el melancólico.
Todos ellos son dignos de llamarse Herederos del Viento Nocturno.
Y fue establecido que los enfermos que tengan sabiduría serán los primeros en contemplar esta Dimensión.
Para que rompan las cadenas de su enfermedad, y conozcan el ilimitado goce de la liberación más allá del dolor.
Mas la Noche Infinita ya existía en los sueños de las Criaturas de las Tinieblas al final del diluvio.
Fue entonces cuando surgió asimismo el arco de la obscuridad;
Que fue arrancado con gran dolor de lo profundo de mi ser, mientras practicaba la lujuria del conocimiento con Dissaor y Lamec.
Y este arco fue extendido en el horizonte del cielo nocturno, opacando la luz de las estrellas.
Los ángeles depredadores calaron sus himnos cuando el silencio se apoderó de la Tierra y de Aradia.
El viento de las Tinieblas sopló sobre el arco iris y lo llevó a Aradia.
Tú Que Buscas, bienaventurado eres al conocer estas revelaciones.
Detén tu vida, detén tu afán; he aquí, voy a revelarte que la Noche Infinita tiene un Emperador.
Y este Emperador fue así nombrado por las Criaturas de las Tinieblas cuando nació la Noche Infinita; pues en ella, su naturaleza es Dual: Heredero y Emperador al mismo tiempo; en la Noche Infinita se despoja de su furor y muestra toda su melancolía.
He aquí, es principio y fin, amo de la ubicuidad; y quien llega a la Noche Infinita puede verlo en forma física; mas no es su verdadera forma, pues él es inmortal; Tu Que Buscas, penetra el Misterio de su Nombre.

sábado, 12 de mayo de 2012

Maharet y Mekare

Mekare y Maharet, eran miembros de una tribu de Palestina de hace 6.000 años, que vivían en el monte Carmelo. Dicha tribu practicaban el ritual del banquete funerario (es decir que se comían a los familiares que se morían) basados en el concepto de que lo que salío de los hombres debería quedarse con ellos, y de ese modo en que desaparecía la carne, los espíritus se olvidaban del cuerpo y quedaban libres, a pesar de ser caníbales despreciaban a los pueblos que cazaban para comer carne humana.
Maharet y Mekare eran hermanas gemelas y unas poderosas beujas que podían hablar con los espíritus y podían causar lluvia. Su fama atrajo a la soberana de Kemmeth (antiguo Egipto), Akasha quien mandó una invitación a su tierra para que se presentasen a su corte. Invitación rechazada por las brujas ya que los espíritus habían dicho que traería desgracia.
Años más tarde, durante el banquete funerario de su madre, una se comió el cerebro y la otra el corazón, así su alma viviría en ellas, soldados egipcios interrumpieron la ceremonia, masacraron a todos los presentes (mujeres, ancianos y niños) por comedores de carne (Akasha había impuesto en su tierra la prohibición de ese acto), y se llevaron a las gemelas en una muestra de "gran compasión" por ser unas poderosas brujas.
Las gemelas fueron presentadas ante la corte de Akasha y Enkil quienes curiosos le preguntaban sobre sus poderes, creencias, y luego permanecían en una celda. Su único aliado era el guardia Khayman quien profesaba una auténtica compasión por la situación de las dos hermanas.
Sílfides Oscuras:
Un día, Mekare agravió a la reina acusándola de falsa, que no había matado a su pueblo para "salvarlos del castigo de ser comedores de carne humana", ya que su tribu estaba muy lejos de los dominios de Akasha, sino porque quería que vinieran ellas a divertirla con sus conocimientos, además alegó de que era un banquete funerario y que no mataban para comer. Esto produjo una gran conmoción en la corte, no sólo por poner en duda la moral de la gobernante, sino también porque los que aún estaban en desacuerdo con la momificación, estaban horrorizados al escuchar la profanación de un banquete funerario. Así que Akasha firmó la sentencia de muerte, cosa que no se cumplió porque los espíritus atacaron furiosos a los presentes.
Al día siguiente, se llevó a las gemelas nuevamente ante la presencia de la corte, diciéndolas que las dejarían libres si demostraban que los espíritus no atacarían, lo comprendieron todo, comprendieron que iban a ser violadas frente a la corte, pero si se defendían morirían. El rey declaró que su amor a su reina le impedía realizar esta tarea, tarea que recayó en el pobre Khayman con amenaza de muerte.
Luego del ultraje volvieron a su tierra, además Maharet había quedado embarazada, y meses después había dado a luz a Miriam, hija suya y de Khayman.
Pero Amel, un espíritu maligno que ansiaba la sangre, por orden secreta de Mekare aterrorizó a la casa real provocando heridas a la reina, por eso un año después, los soldados regresaron por las gemelas...
Khayman fue a buscarlas con el ejército con órdenes de traerlas de regreso, les explicó que por las necesitaban con urgencia. Les relató que un espíritu: Amel el que pica, estaba causando estragos en su residencia, y cuando la reina y el rey entraron a razonar con él, los insurrectos asesinaron a los gobernantes, entonces Amel entró dentro de la reina y ésta despertó, Akasha le dió su sangre a Enkil y éste también despertó. Pero ambos rehuían a la luz del sol, y tenían una sed de sangre terrible, que los consumía.
Una vez en el palacio, las gemelas le explicaron a los soberanos que ellas no habían ordenado nada a Amel, que él había actuado sólo (más tarde Mekare le confesaría a Maharet la verdad). Le aconsejaron a los reyes que para apaciguar su sed eterna, deberían crear más como ellos. La actitud cortante de Mekare contra los aires de divinidad de Akasha, diciéndole que no era una diosa porque los dioses no existen, las terminó condenando a muerte. Antes de eso Akasha hizo que le cortaran la lengua a Mekare (quien le hechó una maldición a Akasha antes de que lo hicieran, de que ella la destruiría) y arrancar los ojos de Maharet. Esa noche, Khayman las fue a visitar, los reyes habían traicionado a su fiel servidor, transformándolo en bebedor de sangre y hizo a Maharet y a su hermana inmortales para acabar con los reyes y que la maldición se cumpliera.
Cuando Akasha despierta de su sueño por las canciones de Lestat, hace que Maharet vuelva a aparecer y se reencuentra con su hermana. La maldición se cumple y decapita a Akasha. Se come su cerebro y su corazón y así Maharet se convierte en la nueva reina de los condenados asegurando la supervivencia de su raza.

domingo, 6 de mayo de 2012

Evangelio de los vampiros. La busqueda. Cap. IX

Cruzas mi Umbral libremente y por tu propia voluntad.
Aradia soy; sacerdotisa del primer Imperio que existió frente al estrecho al que llamaron Columnas de Hércules.
En Atlántida penetré por vez primera las Puertas que ahora se abren para ti.
Reina de las Brujas fui llamada, y aún lo soy; Y todo aquel que me desafía perece en el regazo de mi poder.
Fui yo quien acompañaba a Dissaor y Lamec a través de las regiones obscuras; vestida de negro lo hice; de negro mis ropajes y mi alma; y cuando Dissaor y Lamec me despojaron de ambos, recibí el conocimiento obscuro.
Soy bruja, Vampiro y No-muerto, y converso con las Criaturas de las Tinieblas, a las que me uniré pronto.
Desde lo alto de la montaña dirigí palabras de revelación a los Vampiros.
Cuando las aguas se retiraron, contemplé el arco iris con el que el Creador selló pacto con sus criaturas.
Lo he contemplado todo desde el Lado Obscuro del Tiempo.
He estudiado el Espejo de la Eternidad; conozco todas sus páginas; durante una breve eternidad poseí la Página de la Ruptura y la Página del Fin de los Tiempos.
Aguardé sin buscar y la sabiduría vino a mí.
A ti, Que Buscas, no te recibo por amor, sino por orden, y no por ti, sino por tu Guía No-muerto, al que yo conozco.
Tiembla ante mí, Criatura de la Noche, pues las Criaturas de las Tinieblas permitieron que penetraras Aradia para vislumbrar tan sólo una parte de nuestra gloria.
Criatura de la Noche, ser Vampiro no implica sueños de poder o juventud sin final; estas son las metas de los mediocres.
Ser Vampiro implica ser Heredero de las Tinieblas; y si comprendieras la magnitud de mi afirmación, me rogarías ahora mismo salir de aquí.
Mas si permaneces, y reconozco tu valentía.
Entonces voy a revelarte únicamente lo que debes saber; más eso te acarrearía locura; como fue para otros;
Que hoy me sirven; a quienes guardo prisioneros en la profundidad de mi ser.
Describiré para ti esta región de Aradia, mas desde ahora te digo que nada existe, sino lo que aún existe.
Aradia es un enorme valle estéril donde flotan vapores azulados, producto de los cadáveres enterrados en mi alma.
No existe sol, ni estrellas, ni luz alguna; sólo una masa viscosa y rojiza que conforma mi corazón.
Esta masa sirve de fondo al valle.
De los cadáveres brotan troncos como de árbol, mas no son vegetales, sino semihumanos; los troncos que nacen de lo profundo de mi alma suben retorciéndose, extendiendo sus manos hacia el cielo rojizo de mi corazón.
El murmullo de los mismos se elevan por todas partes: son los suspiros de los malditos.
Un sendero lleva a una cueva donde se establece mi trono.
Y a ambos lados del sendero hay ángeles empalados; tomé sus naturalezas de luz, y ahora la luz que resplandece en ellos es la de los vapores pestilentes.
Tomé sus energías, las pervertí, y los hice humanos.
Ahora conocen el sufrimiento; mas respeté sus naturalezas inmortales.
Yo enseño a los No-muertos a torturar a los ángeles depredadores.
En mi cueva, la obscuridad es tan densa que puede tocarse.
Y te acaricia, entra por tus fosas nasales; se inserta en tu espíritu como las espinas del rosal de la luz.
Mas este rosal nada tiene de hermoso, pues sus espinas son las uñas de mis víctimas.
Visto de negro en el cuerpo y el alma;
Mi pecho se alza orgulloso, de él se derrama la leche del conocimiento obscuro.
Mis hijos caminan por el sendero opuesto; en el Lado Obscuro.
Danzan conmigo en las Tinieblas, nos embriagamos de conocimiento.
Ven y bebe de mí: soy Aradia, sacerdotisa del Primer Imperio

miércoles, 2 de mayo de 2012

Evangelio de los vampiros. La busqueda. Cap. VIII

A las siete Puertas de Aradia se entra por el Segundo Umbral.
El Que Busca anhela penetrar estas puertas, mas debe dejar atrás toda emoción que lo hace depender de su envoltura mortal.
Pues el Guía que ahora vuelve a él es un No-muerto incorpóreo desprovisto de cadenas.
Tú Que Buscas, recuerda que estás desnudo ante tu Guía.
Y no solo ante tu Guía, sino ante Dissaor, Aradia y Lamec.
Y no sólo ante la Trinidad Obscura, sino ante las Criaturas de las Tinieblas.
Si El Que Busca ha caminado el sendero del primer Libro, y ha conocido los Primeros Misterios, y se encuentra ahora en el Libro de la Búsqueda;
Sepa que ha recorrido un largo camino.
Pues ha llegado a la obscuridad donde muchos seres se confunden y enloquecen.
Esta es la obscuridad donde nada existe, sino lo que aún existe, en el lugar donde no existirá el numero siete.
Ni setecientos tres, ni seiscientos siete.
La obscuridad a la que ha llegado no es otra sino su propia obscuridad.
Y las Puertas de Aradia se hallan dentro de él.
Había creído falsamente El Que Busca, que viajaría fuera de él para entrar a Aradia.
Mas Dissaor, a quien fue dada la llave, y no permite la entrada a su Dimensión mas a quien él elige;
Revela que la entrada a Aradia es a través de la obscuridad interior.
Por esto muchos seres obscuros hallaron refugio en Aradia durante el diluvio; y los Vampiros gigantes habitan ahora en Aradia.
Y por esto muchas Criaturas de la Noche y Vampiros fueron sumergidos para perdición bajo las aguas, que fueron las aguas del conocimiento.
Tú Que Buscas, fuiste imprudente al leer sin cuidado la historia del diluvio; como lo fueron muchos antes que tu.
Ya es demasiado tarde: las aguas del conocimiento vienen hacia ti.
¿Tu cuervo interior ya está listo para traerte la mandrágora?
Esta es una pregunta de aquella Criatura de las Tinieblas que te ha vigilado durante tu paso por este Libro, y cuyo nombre no te es lícito conocer.
¿Le responderás que tu cuervo interior ha extendido sus alas?
He aquí, el Guía ya está de nuevo ante ti.
Vives en un limitado tiempo terrestre; si en un tiempo ajeno al tuyo hubieras querido penetrar cualquiera de las Puertas, habrías sido nublado por Dissaor.
Como muchos lo fueron durante y después del diluvio.
Mas la Gracia obscura que no es misericordia ha venido a ti.
Llora tu melancolía, pues los sueños ya están bajo tus pies.
Acompaña a tu Guía No-muerto rumbo a estas dimensiones.
El Guía es quien te enseña todas estas cosas; mas sólo si él lo considera conveniente vendrá a ti para compartirte el conocimiento obscuro.
Pues así fue como lo hizo Utnapischtim el Lejano; cuando entendió en espíritu lo que se habla en el Libro de la Búsqueda.
Aguarda sin buscar, ser obscuro: Aradia lo proclama a manera de saludo, pues te ha visto acercándote a ella.
Por medio de tu Guía acompañas a Utnapischtim, y Aradia te recibe.

domingo, 29 de abril de 2012

Los nueve circulos del infierno

El infierno se compone de nueve círculos concéntricos superpuestos en forma de embudo, que van disminuyendo de tamaño a medida que se va profundizando, así mismo varios círculos se dividen en fosas.
El infierno está dividido en el alto infierno compuesto por cinco círculos, y el bajo infierno. Compuesto de cuatro círculos, diez fosas y cuatro subdivisiones.
Una vez se llega a la puerta del infierno, en el vestíbulo de ingreso se encuentran los inútiles e indolentes.
Se cruza el río aqueronte, un río guardado por Caronte, el barquero pasador de fronteras, que separa el vestíbulo del primer circulo.
Llegado al primer círculo, se llega a los limbos, allí se encuentran los no bautizados. Este lugar se compone de un castillo rodeado de siete muros, llamado la mansión de los justos. En el se encuentran las personas sin esperanza, las almas virtuosas e inocentes que no recibieron el bautismo, conocen suspiros y penas sin tormento, es el lugar donde van los niños muertos antes de ser bautizados y los hombres que habían vivido antes que Cristo.
El círculo segundo, el tribunal. Acoge a los culpables de lujuria y los pecadores que usan el amor en beneficio propio, son azotados y maltratados por un torbellino incesante de aire negro que agobia en la soledad mas absoluta por toda la eternidad.
Minos es el juez de los muertos pecadores y distribuidor de las almas, dicta sentencia y ordena a que círculo debe ir cada condenado.
En el tercer círculo se encuentran los glotones, soberbios y envidiosos azotados por una gran tormenta de lluvia helada, esta lluvia es eterna, maldita y fría, y son desollados por cancerbero, el perro de tres cabezas guardián del infierno.
El cuarto círculo, en él se encuentran los avaros, derrochadores y los pródigos, circulan chocando y mofándose unos de otros, arrastran enormes pesos. Además de clérigos, Papas y cardenales que con el dinero de la iglesia se hicieron avaros, están cubiertos por un manantial de aguas oscuras. Este círculo lo preside el gran enemigo de la humanidad, el rey de la riqueza, Pluto.
El quinto círculo, tras atravesar el río estigia se llega al pantano. Lugar donde los orgullosos, herejes, libres pensadores, materialistas, iracundos, coléricos, rencorosos, melancólicos, culpables de ira, envidia y soberbia, se hunden en el fango y se destrozan entre ellos arrancándose la piel con los dientes. Otros se ahogan en el fondo del pantano oscuro.
En el círuclo sexto los herejes, ateos y epicúreos son quemados en tumbas, hacinados unos con otros sobre grandes llamaradas.
El séptimo círculo está custodiado por el minotauro. En este círculo son castigados los violentos y los suicidas, también los violentos contra Dios. Este círculo esta distribuido en tres subdivisiones, tres círculos de piedra y rodeados por un río inmenso de sangre. Aquí, cada círculo tiene una división propia en la que se recibe una pena particular:
Primer seno, las ruinas infernales y el minotauro, el río se sangre flagetonte. Los violentos contra su prójimo que asesinaron hierven en el río de sangre y reciben las flechas de los centauros.
Segundo seno, los suicidas, los pródigos y los disipadores son convertidos en árboles y matorrales frágiles que se rompen con cualquier cosa, rodeados por las arpías.
Tercer seno, los violentos contra Dios que blasfemaron, la naturaleza y la sociedad se los castiga con arena caliente y lluvia de fuego.
El octavo círculo, es para los estafadores y los fraudulentos. Se compone de diez fosas o malebolgias.
Malebolgia uno, los rufianes y los seductores son castigados a latigazos por los demonios.
Malebolgia dos, los aduladores y los cortesanos son enterrados en inmundicia.
Malebolgia tres, los simoníacos que pecaron ejerciendo empleos sagrados son enterrados cabeza abajo.
Malebolgia cuatro, los falsos adivinos caminan con la cabeza girada hacia atrás.
Malebolgia cinco, los corruptos que trafican con la justicia, son lanzados pro los demonios a un lago de alquitrán hirviendo.
Malebolgia seis, los hipócritas caminan continuamente llevando pesadas mantas de plomo.
Malebolgia siete, los ladrones son mordidos por serpientes.
Malebolgia ocho, los consejeros y conspiradores son condenados a arder eternamente.
Malebolgia nueve, los escandalosos, cismáticos y herejes. Los que sembraron discordia son mutilados.
Malebolgia diez, los charlatanes y falsarios se pudren y les salen llagas.
El noveno círculo, el infierno de hielo, donde son lanzados los traidores. Se compone de cuatro recintos o esferas, rodeado de gigantes. El pantano congelado del cocyto.
En la entrada a este círculo, hay un pozo donde están los gigantes Ticio y Tifeo, que fueron vencidos por Júpiter
Las cuatro esferas que contiene este círculo son:
Esfera uno, la caina: los traidores a sus parientes y familiares.
Esfera dos, la antenora, los traidores a su patria.
Esfera tres, la plotomea, los traidores a sus amigos y huéspedes.
Esfera cuatro, la judesca, los traidores a los Dioses y sus bienhechores.

viernes, 27 de abril de 2012

Como es la muerte?

En el momento de morir:
El corazón se detiene
La piel se queda rígida y adquiere un color grisáceo
Todos los músculos se relajan
La vejiga e intestinos se vacían
En algunos casos los hombres tienen una erección ( como el caso de los ahorcados)
La temperatura del cuerpo desciende 0,83ºC por hora a no ser que haya factores medioambientales que lo impidan. El hígado es el órgano que se mantiene caliente durante mas tiempo, ese es el motivo por el cual se toma su temperatura para establecer la hora de la muerte.
Después de 30 minutos:
La piel se vuelve púrpura con aspecto ceroso
Los labios y las uñas palidecen por la ausencia de sangre
La sangre se estanca en las partes bajas del cuerpo, formando manchas de color púrpura oscuro llamado lividez
Las manos y los pies se vuelven azules
Los ojos comienzan a hundirse hacia el interior del cráneo
Después de 4 horas:
Comienza el rigor mortis
El enrojecimiento de la piel y el estancamiento de la sangre continua
El rigor mortis comienza a tensar los músculos durante unas 24 horas, tras las cuales el cuerpo recupera su estado relajado
Después de 12 horas:
El cuerpo está en estado de rigor mortis total
Después de 24 horas:
El cuerpo adquiere la temperatura ambiente que le rodea
En los hombres fallecen los espermatozoides
La cabeza y el cuello adquieren un color verdeazulado
Este color comienza a extenderse por toro el cuerpo
En este momento comienza el fuerte olor a carne podrida
El rostro se hace prácticamente irreconocible
Después de 3 días:
Los gases de los tejidos corporales forman grandes ampollas bajo la piel
La totalidad del cuerpo comienza a hincharse y crecer de forma grotesca, este proceso puede acelerarse si el cuerpo se encuentra en un ambiente cálido o en el agua
Los fluidos comienzan a gotear por todos los orificios corporales
Después de 3 semanas:
La piel, el cabello y las uñas están tan flojas que pueden extraerse con suma facilidad
La piel se agrieta y revienta en múltiples zonas a causa de la presión de los gases internos
La descomposición continúa hasta que no quede nada excepto los restos óseos, lo que puede tardar entre un mes en climas cálidos y dos meses en climas fríos. Los dientes son a menudo lo único que queda años o siglos después, la mandíbula generalmente también perdura.

jueves, 26 de abril de 2012

Evangelio de los vampiros. La busqueda. Cap. VII

El número seis, dice Utnapischtim, es el número de las Criaturas de las Tinieblas.
Pues la primera generación de las tinieblas fue de seiscientos sesenta y seis.
Escucha esta sabiduría: el mundo entero es divisible por tres.
La Trinidad Obscura de Dissaor, Lamec y Aradia aguarda los eventos de las Criaturas de la Noche bajo el número tres.
Las Criaturas de las Tinieblas aguardan los eventos de los Vampiros y los No-muertos bajó el número seis.
Seis es el primer número que percibe un ser al recibir el conocimiento obscuro y transformarse en vampiro.
Si no es que esta transformación no fue tal, y el Vampiro surgió así desde el Abismo.
Los Vampiros abismales son una raza primigenia, surgida durante la visita de Dissaor y Aradia a los Abismos.
Y esta visita está registrada en el Tercer Libro del Evangelio de los Vampiros.
Los Vampiros Abismales ya despiertan de su sueño, pues su número ha sido pronunciado.
Y este número es trece mil seiscientos seis.
Fueron rotas las fuentes del Hades; el arco de la obscuridad se formó por encima de ellos; ya despiertan.
Despiertan de un sueño de seis milenios del tiempo terrestre, sin equivalente en las dimensiones obscuras.
Utnapischtim conoció la dimensión donde el Tiempo no es, y estuvo a punto de enloquecer.
Mas el Vampiro que le servia se interpuso, salvándolo al beber su sangre contaminada con locura.
Cuando un Vampiro de linaje superior bebe la sangre de locura, evita que la locura venga a ese hombre.
Sabido es que en tal suceso nada tiene que ver la compasión.
El Vampiro de linaje superior sabe de lo conveniente, y del placer que representa beber el vino de locura.
Cada línea de este Libro es una puerta abierta, y tu Guía No-muerto está en una de ellas.
Acechando por sabiduría o ignorancia; dispuesto a manifestarse si muestras sabiduría; o apartarse, si eres ignorante.
Mientras Dissaor escribía estas líneas que le fueron dictadas por las Criaturas de las Tinieblas, en la región de Aradia donde se guarda el Libro de la Obscuridad, vio a muchos imprudentes perder su energía y su juventud al enfrentarse a la sabiduría sin comprenderla.
Hubo algunos de la raza de Abel, y aún ángeles, que entraron en contacto con la sabiduría, y fueron segados de la faz de sus mundos.
Mas algunas Criaturas de la Noche persistieron, no por misericordia, sino por orden.
Seis es el número divisible por tres, hacia la dualidad luz y obscuridad establecida en el Caos.
Siete es el número de la eternidad; siete los vértices que se expandían de manera ilimitada antes del Caos; siete el número que el Creador adoptó para sí.
Pues siete es el arcano que abre Siete Puertas en Aradia; que son:
La Puerta de Dissaor; la Puerta de Lamec; la Puerta de Aradia; la Puerta de los Libros de Sombras; la Puerta de los Guías; la Puerta de los Vampiros gigantes; y la Puerta del Arco de la Obscuridad.
El Vampiro que servía a Utnapischtim le mostró a su Guía No-muerto; y este Guía lo condujo a través de las Siete Puertas; mas no en todas le fue lícito continuar.
Esto fue lo que Utnapischtim no le reveló a Gilgamesh cuando el héroe de la luz acudió a él en busca de la vida eterna.
Sabido es que no existe vida eterna como tal; la vida prolongada de los Vampiros tampoco la conoció Gilgamesh, pues Utnapischtim se la ocultó; le mintió al decirle que una planta le daría la vida eterna: Gilgamesh perdió la planta y la vida.
Todo ser Obscuro tiene la facultad de ocultar la sabiduría que adquiere.
Y si en espíritu se halla en la cumbre del viento solitario, penetrará algunas de las Puertas.
Y estará sentado junto a Utnapischtim.

viernes, 20 de abril de 2012

Evangelio de los vampiros. La busqueda. Cap. VI

Utnapischtim halló refugio de la raza de Abel en la Montaña de las Más Lejana Media Noche.
He aquí, esta Montaña se alza en la región que sería llamada de los Cárpatos, que forma un anillo rodeando una meseta por el norte, el este y el sur.
Donde se abren grandes brechas al sur, y los cruces montañosos alcanzan gran altura; cerca de ahí se forma el valle de un río.
Que sería llamado sagrado por los seres obscuros; donde las estirpes se rechazan y se aíslan.
La Montaña de la Más Lejana Media Noche es la cumbre del viento solitario.
El agua de la ira y la amargura borbotea por hendiduras y grietas; lobos y lechuzas conversan con palabras de sabiduría.
Sueños y pesadillas se abren paso a través de la niebla; el frío aniquila todo amor y compasión.
Y esta región sería llamada Valaquia, donde un loco establecería un Reino que aún no ha terminado.
Y sobre la Montaña edificaría su castillo.
Y el nombre de este loco sería Vlad; y la vida de este loco, y la comunión con él, aguardan en el Libro de los Profetas.
Que fue dictado a Dissaor por las Criaturas de las Tinieblas, durante un tiempo terrestre, miles de años anterior al nacimiento de Vlad...
Pues en el lado obscuro del Tiempo no se conoce presente, pasado ni futuro.
En Aradia todo se contempla al mismo tiempo; lo ocurrido es no-ocurrido y la vida es muerte; el principio es fin.
Dissaor contempla el ser obscuro, desde miles de años antes de tu nacimiento; él sabe que tus obras están inscritas en el Libro de la Obscuridad.
Lamec y Aradia estudian y comprenden los Libros de Sombras.
Y todo esto sucede en Aradia, que forma parte del Lado Obscuro del Tiempo.
Tú, Vampiro y Criatura de la Noche, avanzas en el camino del conocimiento obscuro; los Libros se han acercado a ti; por esto eres bienaventurado.
Abrirás los ojos en la Noche Infinita y serás No-renacido.
Cuando el Guía vuelva a acercarse a ti, no muestres luz alguna; si encuentra luz se alejara de nuevo.
Recuerda que obscuridad une obscuridad con delgados cordones de luz, y luz une luz con delgados cordones de obscuridad.
Busca de nuevo el mensaje de Dissaor, Lamec y Aradia, en el Primer Libro, y vuelve a leerlo: adquirirás nueva comprensión.
Para que tú, Criatura de la Noche, crezcas en sabiduría y, si se te honra el conocimiento obscuro, seas Vampiro.
Y que tú, Vampiro, con el conocimiento de la jerarquía superior, recorras Aradia como un No-muerto; Para que no dependas más de un cuerpo, y conozcas el ilimitado goce de la No-conciencia; Y que percibas parte de la grandeza de las Criaturas de las Tinieblas.
Toda aquella Criatura de la Noche o Vampiro que estudia los números, llegará antes a la posesión del conocimiento.
Como lo hacía Utnapischtim.
Solo en el frío y la negrura, escuchando los lamentos de los lobos y bebiendo el agua de la ira y la amargura; entre sueños y pesadillas que le visitaban con la niebla, Utnapischtim escudriñaba los misterios de los números.
He aquí que un Vampiro le servía en lo alto de la Montaña.
Pues Utnapischtim había hallado gracia a los ojos de las Criaturas de las Tinieblas.
Y una lucha ocurrió en el interior del hombre durante siete años, en la cumbre del viento solitario; y otras batallas ocurrieron en ese tiempo, sobre la cumbre del viento solitario.
Cuando hubo acabado todo, Utnapischtim fue Vampiro; y más tarde habitó en las aguas de la Muerte, donde desorientó a Gilgamesh.
Utnapischtim permaneció firme, y fue visitado por Dissaor.
Quien le compartió el conocimiento obscuro, y fue No-renacido.
Ciertamente el dolor le abrió la puerta de la sabiduría; no hay sabiduría sin dolor.
Si tú pretendes obtener sabiduría sin conocer el dolor serás irremediablemente despojado.
Si no has penetrado el misterio, difícil será que te sientes junto a Utnapischtim en la cumbre del viento solitario.
Donde no sólo se encuentra Utnapischtim, sino el Vampiro que le sirve; y si estás con él, escuchas ahora su nombre.

viernes, 13 de abril de 2012

Evangelio de los vampiros. La busqueda. Cap. V

Al primer resplandor del alba, una nube negra se alzó en el horizonte; en el interior tronaba Adad, mientras Shullat y Hanish iban adelante, corriendo como dos heraldos por colinas y llanos.
Las Criaturas de las Tinieblas retrocedieron y subieron al cielo de Anu; se agazaparon como perros, contra el muro exterior.
El diluvio duró cuarenta días sobre la Tierra; y crecieron las aguas, y levantaron las arcas.
Los gritos de agonía surgían por todas partes: nadie obtuvo misericordia.
Toda clase de criaturas fue sepultada bajo las aguas.
Quince codos se alzaron sobre ellos las aguas y fueron así cubiertos los montes.
Murió toda carne que se movía sobre la Tierra: aves y ganados y fieras y todo reptil que se arrastraba sobre la Tierra y todos los hombres.
Así fue exterminado todo ser viviente, desde el hombre hasta la bestia, hasta los reptiles y hasta las aves del cielo.
Por espacio de los días se alzaron las aguas sobre la Tierra.
Y las Criaturas de las Tinieblas aguardaban los eventos; y Dissaor, Aradia y Lamec aguardaban el resurgimiento de los seres que portaban la obscuridad y que se hallaban seguros en gran número dentro de las arcas, o en dimensiones que fueron abiertas para ellos.
Muchos seres obscuros obtuvieron refugio.
Todo esto lo percibía Utnapischtim mientras aguardaba el nuevo ciclo: hacia el Monte Nisir se dirigió su nave.
Un fuerte viento pasó sobre la Tierra y bajaron las aguas; se cerraron las fuentes del abismo y las cataratas del cielo.
Poco a poco retrocedieron las aguas sobre la Tierra, y siguieron decreciendo paulatinamente hasta el mes décimo, y el día primero del décimo mes aparecieron las cumbres de los montes.
Pasados cuarenta días, Noé abrió la ventana que había hecho en el arca, y soltó un cuervo, el cual yendo salía y retornaba hasta que se secaron las aguas sobre la Tierra.
Después soltó Noé una paloma, que fue y vino, por que había todavía agua sobre la Tierra.
Utnapischtim soltó primero una paloma, la cual salía y retornaba hasta que se secaron las aguas.
Después soltó Utnapischtim un cuervo, que fue y vino, por que había todavía agua sobre la Tierra.
Noé espero otros siete días, y soltó de nuevo la paloma fuera del arca; la paloma volvió al atardecer, y he aquí que traía en su pico hoja verde de olivo, la planta de la raza de Abel, por lo que conoció Noé que las aguas se habían retirado de la Tierra.
Utnapischtim esperó siete días y soltó de nuevo al cuervo fuera de su arca; el cuervo volvió al anochecer, y traía en su pico una mandrágora, que es la planta de la raza de Caín.
Y la paloma desde entonces fue símbolo de la raza de Abel, como el cuervo lo fue de la raza de Caín; por esto la mandrágora fue proscrita por la raza de Abel, y el olivo despreciado por la raza de Caín.
Y en esto hay sabiduría: que la paloma representa a la luz y el cuervo a la obscuridad.
Deténgase El Que Busca, pues las aguas de la confusión comienzan a retroceder; y su Guía, en forma de cuervo, regresa a él trayendo la planta del conocimiento.
Aguarde El Que Busca como aguardó Utnapischtim el regreso del cuervo que le trajo la mandrágora.
La paloma no volvió más a Noé y el cuervo no volvió a Utnapischtim; mas ambos supieron que las aguas se habían retirado de la Tierra.
El año seiscientos uno, el día primero del primer mes, ya no había agua sobre la Tierra; en el mes segundo, a los veintisiete días del mes, quedó seca la Tierra.
Dijo entonces el Creador a Noé: "Sal del arca, tú y contigo tu mujer, tus hijos las mujeres de tus hijos, y todos los animales de toda carne que te acompañan; pululen sobre la Tierra, sean fecundos y multiplíquense sobre la Tierra".
Salió pues Noé, y con él sus hijos, su mujer y las mujeres de sus hijos; y la raza de Abel se multiplicó en gran manera sobre la Tierra, edificando ciudades, conquistando territorios, matando a toda criatura que hallaba a su paso, aprendiendo nuevas formas de ataque y destrucción, traicionando sus promesas, pisoteando sus creencias, burlándose de las Criaturas de la Noche y del mismo Creador, aniquilando a los animales, hundiéndose en la confusión y superando en numero a los seres obscuros.
Así fue restablecido el Caos sobre la Tierra.
Mientras que Utnapischtim y otros seres obscuros salieron de las arcas y de las dimensiones en las que hallaron refugio.
Y al salir, he aquí que la raza de Abel los sobrepasaba en gran numero; los seres obscuros se hallaron solos y perdidos en el reino de la luz.
Como lo había proclamado Dissaor en la Montaña de la Más Lejana Media Noche.
Nuevamente la raza de Abel cazaba con crueldad a la raza de Caín.
Cantando himnos de amor y condenando al pecado, la raza de Abel se alzó en furor contra la raza de Caín.
Y así ha sido desde entonces; mas la raza de Caín sobrevive a este furor.
La raza de Caín porta la señal que le permite traspasar el sufrimiento, la negación y el rechazo, con los que se alimenta, y crece en fuerza y sabiduría.
Y el cuervo que vuela en su interior sigue trayendo la mandrágora, que es la planta de la esperanza en medio de la destrucción.
Las Criaturas de las Tinieblas no sonríen, pues no están atadas a las emociones; mas aguardan a los seres obscuros, y están atentas; y los obscuros les llevan, como el cuervo, la mandrágora de la melancolía.

domingo, 1 de abril de 2012

Necromancia eidolonica

El nombre viene del griego Eidolon, una aparición del más allá, ya sea espiritual o necrodemoniaca. El término se usa en algunos círculos de ocultismo para referirse a cualquier forma espiritual. Aquí el término significara cualquier creación o sirviente necromantico también conocido como “muerto” o “fantasma”. . El estudio de los eidolons es una de las partes mas surrealistas de la necromancia. Debemos entender unos pocos principios antes de entrar a la práctica del trabajo con eidolons. El primer principio asegura que porque una entidad haya muerto no quiere decir que sea mas inteligente. De hecho, si la muerte fue un shock se puede generar una especie de amnesia debido al impacto de la propia muerte y entonces el fantasma olvida o dice cosas que no recuerda muy bien y suelen ser falsas.
Muchos muertos son solo un fragmento de su ser completo, de su forma física, mental y espiritual que habitaba en la tierra. Segundo, el reino de los muertos no es un lugar de descanso en si y muchas almas en pena no entienden que están muertas. Esto es lo que los Gnosticos llamaban “beber del Eridanus”. En esencia es una perdida de la memora debido al golpe de transición a la muerte. No es muy bueno utilizar a espíritus de muertos como Fuentes de información.
Ahora, el espíritu no puede vocalizar sus deseos, el practicante debe ser bien sensible para notar los impulses del espíritu y se debe aprender a hacer preguntas correctas para obtener respuestas significativas.
Los espíritus no saben del futuro, no obtiene ningún poder al morir, así que no se les debe preguntar por cosas del futuro ya que darían respuestas inciertas. El propósito de llamar a un muerto es el de preguntar por cosas del pasado y nada mas. Aun así no hay que ser muy exactos, se debe recordar que el trauma de la muerte hace al espíritu amnésico. Evite los detalles pequeños y pregunte por los grandes eventos. No todos los muertos están disponibles en el momento y no todos son coherentes.
Esta el otro tema, lo zombies o servidores que el Necromante puede llamar desde el reino de los muertos. En la antigüedad el Necromante era el psicopompo, aquel que podía comunicarse con el otro mundo y asi era una especie de enlace muy poderoso porque comandaba a los vivos mediante obras de sus servidores muertos.
¿Como puede entonces el Necromante comunicarse con los muertos?
El método más sencillo para hablar con estos seres (necrodaemons) se basa en un trance especial del sueño utilizado desde la Antigua Grecia y Roma hasta el día actual. El dormir coloca al cuerpo en un estado catatónico y permite que la mente viaje a otros mundos para recibir mensaje. Lo primero que el Necromante debe hacer es utilizar el estado de trance necromantico que ya ha aprendido a dominar.
Finalmente debe caer dormido dentro del trance y entrar en el estado de sueño lucido, asi controla lo que sucede dentro del sueño y llama a los muertos para pedirles favores o datos.
El segundo método es evocarlos. Va desde el solo llamado del nombre hasta el trazado de círculos y uso de espadas. No existe un método exacto pero se puede consultar literatura de evocación e improvisar según esta. Los griegos solían visitar lugares relacionados con la muerte y ofrecían sacrificios de sangre mientras que en la edad media todo el trabajo se realizaba en templos de extrema ceremonialidad. Lo importante es que ambos métodos puede funcionar.
El método mas común es el de llamarlos en un sentido espiritual. En vez de ofrendar en rituales o de trabajar con sueños el Necromante prefiere llamar al espíritu en un nivel Thanatoico. Acá el énfasis se coloca en la intuición y no tanto en los cinco sentidos. Se entra en trance necromantico y se vibra el nombre del muerto hasta que este aparece. Se siente su llegada mediante cambios de temperatura, ruidos, la sensación de toque o la simple sensación de que alguien esta alli. Otros no vibran el nombre del muerto sino que emulan su patrón energético para llamarlo como si fuese un imán.
El método más radical es el de la posesión corpórea. El Necromante sacrifica su propio cuerpo para actuar como médium pero esto implica que la entidad vampirizará al Necromante. Muchos olvidan lo que ocurre dentro de la posesión. Se entra en el trance pero se deja la mente en blanco para dejar que la entidad tome parte del propio Necromante permitiendo así que las dos almas se unan temporalmente.
Por ultimo se habla de la creación de servidores artificiales. Esencialmente el servidor es una alucinación creada y alimentada por el terror de la humanidad a la muerte, a lo desconocido. Otros temores psicológicos incluyen las alturas, los ruidos, altos, los insectos, etc. Estos temores han hecho que el hombre evolucione pero a la vez, pueden ser explotados para alimentar al servidor, el cual nace en el momento del miedo colectivo y el Necromante lo toma en ese momento y lo bautiza y alimenta Constantemente.
En resumen, la necromancia eidolonica es la habilidad de interactuar con espíritus y crear formas que responden a comandos específicos y que pueden emular a un muerto viviente. En este caso se debe formar una habilidad para comunicarse empáticamente con aquello que esta mas allá de los cinco sentidos.
El camino eidolonico es el mas técnico de todos debido a la naturaleza de la información que se le presenta al practicante. Esta es la forma más popular que se conoce de necromancia pero también la menos apreciada. Si se puede sobrepasar el temor a la muerte entonces la recompensa será grande a través de la aplicación de los poderes de la necromancia eidolonica.